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Spine・libGDX アトラスパッカー · 回転とトリム入りの.atlas

.atlasのテキスト形式はSpineとlibGDXが共通で使います。この書き出しは回転とトリムを含めて書き、検証ではSpineランタイムが回転・トリムした範囲も含めてすべて描画しました。

Spine / libGDXの.atlasは、1枚以上のページ画像と、その上の名前付き領域を記述するテキストファイルです。領域ごとにbounds(ページ上のx, y、幅、高さ)、必要ならoffsets(左と下から取り除いた余白、続いて元の大きさ)、回転してパックしたならrotateが付きます。Spineのスケルトンは領域名でアタッチメントの画像を探します。Nerulioはどんなフレームからでも、トリムと90度回転を含めてこの形式を書き出し、公式のSpineランタイムspine-canvas 4.2が回転・トリムした領域も含めて全領域を描画しました。libGDXも同じ形式を読みますが、実行はしていません。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

.atlasファイルの読み方

ファイルはページから始まります。画像ファイル名の後にsize、filter、pma(乗算済みアルファ)などの行が続きます。その後、領域ごとに名前とプロパティの行が次の名前まで続き、別の画像名が出てきたら新しいページです。

オフセットは元画像の左下を基準に測ります。上から測るJSONアトラスとは逆です。40 × 29のフレームで、見える18 × 15ピクセルが上から10pxの位置から始まるなら、下のオフセットは29 − 10 − 15 = 4です。

回転した領域は、ページ上で反時計回りに90度寝かせてあります。これがSpine形式の向きで(TexturePackerのJSONは時計回りで保存)、boundsには回転前の幅と高さがそのまま残ります。ランタイムは描くときに領域を元に戻します。

ページ
大きさ、テクスチャフィルター、乗算済みアルファのフラグを持つ画像ファイル。
領域(region)
ページ上の名前付きの矩形。スケルトンのアタッチメントが名前で参照します。
bounds
ページ上のx、yと、パックした(回転前の)幅と高さ。
offsets
左と下から取り除いたピクセル数、続いて元の幅と高さ。
rotate
90(またはtrue)= 反時計回りに90度回して保存。

例:走りの6フレームを.atlasに(回転あり)

run.png
size:33,57
filter:Nearest,Nearest
pma:false
run_0
bounds:17,23,18,15
offsets:10,4,40,29
rotate:90
run_4
bounds:0,0,16,16
offsets:10,5,40,29

run_0:見えるピクセル18 × 15、回して保存 → ページの (17, 23) で15 × 18を占める
offsets:左10、下 29 − 10 − 15 = 4、元の大きさ40 × 29
run_4:回転なし(16 × 16)、下 29 − 8 − 16 = 5

6フレーム中5枚が回して保存され、ページは回転なしの38 × 50ではなく33 × 57です。offsetsによってどの領域も40 × 29の大きさを保つので、フレームが変わってもアタッチメントはずれません。

JSONアトラスの項目から.atlasの領域へ

TexturePacker形式のJSONSpine / libGDX .atlas変換のしかた
frame {x, y, w, h}bounds:x,y,w,h同じ数値(回転前のサイズ)
spriteSourceSize {x, y}offsets: 左、下下 = sourceSize.h − y − h
sourceSize {w, h}offsets: …、幅、高さ同じ数値
rotated: true(時計回りで保存)rotate:90(反時計回りで保存)ピクセルの向きが逆なので、名前の付け替えではなくページを描き直す
meta.image、meta.sizeページ名の行、size:w,h同じ

できること

  • 形式どおり下を基準に測った範囲とオフセット入りの.atlasページ。
  • 容量が減るなら反時計回りで保存するrotate:90。
  • 元のサイズを保つトリム、同一画像の統合、余白と複数ページ。
  • Spineランタイムspine-canvas 4.2で確認。libGDXのランタイムは実行していません。

使い方

  1. 画像やフレームをドロップ。
  2. パック&書き出しでSpine / libGDXを選ぶ。
  3. 最小のページにしたいなら回転を許可。
  4. Spineのスケルトンか、libGDXのTextureAtlasに.atlasを指定。

出力されるファイル

ファイル用途
run.atlasページ(size、filter:Nearest,Nearest、pma:false)と、フレームごとの領域:bounds、トリムしたフレームのoffsets、回したフレームのrotate:90。
run.png(run-0.png、run-1.png …)ページ画像。マルチパックが必要なら複数枚。
README-SPINE-LIBGDX.md形式の構成と、libGDXで読み込むコード。

SpineやlibGDXで使う

  1. スケルトンのアタッチメント(またはそのパス)の名前を、領域名と同じにします(例:run_0)。ランタイムはこの名前で領域を探します。
  2. Spineランタイムのアトラスローダーで、スケルトンデータの隣の.atlasを読み込みます。アトラスはPNGのページをパスなしの名前で書いているので、同じフォルダーに置いてください。
  3. libGDX:new TextureAtlas(Gdx.files.internal("run.atlas"))のあとfindRegion("run_0")。この経路はNerulioの検証では実行していません。
  4. ファイルを読むすべてのプログラムがrotateを扱えるときだけ回転を許可してください。Spineプリセットは既定で許可しています。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
ランタイムで領域が見つからないアタッチメント名と領域名が違う:大文字小文字、拡張子、フォルダーの接頭辞.atlasで正確な名前を検索書き出し前にフレーム名を変えるか、Spine側のアタッチメントのパスを直す
自作ローダーで、トリムした領域が高すぎる・低すぎるローダーが2番目のオフセットを上の余白として読んでいるoffsets:10,4,40,29の4は下の余白SpineかlibGDXのローダーを使うか、上 = 高さ − 下 − 領域の高さ で変換
自作ローダーで、回転した領域が横倒し・反転するrotateを無視している、または逆向きに回しているrotate:90のある領域書き出し前に回転をオフにするか、領域を時計回りに戻す
柔らかい縁の周りに暗い・明るい縁取りページのアルファがpmaフラグやブレンドモードと合っていないページ行のpma:falseこの書き出しでは乗算済みアルファをオフに。ページ行は常にpma:falseと書かれる

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Spine自体のテクスチャパッカーSpineエディターからスケルトンを書き出すとき。書き出しと同時にアタッチメントをパックし、ポリゴンのパッキングモード、ブリード、複製パディングなどNerulioにない設定があります。
代わりにJSONアトラスフレームがスケルトンのアタッチメントではなくスプライトアニメーションのとき。JSONアトラスはアニメーションも運べます。PixiJSやPhaserを参照。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

公式のSpineランタイムspine-canvas 4.2.120がNerulioの.atlasを読み、SkeletonRendererで全領域を領域アタッチメントとして描きました。トリムした忍者のフレームと回転した弓兵のフレームで、ピクセルが元画像と一致しています。libGDX(Java)は実行していません。フィールドの意味はSpineのアトラス形式のドキュメントに従います。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

libGDXで試しましたか?

いいえ。Spineランタイム(spine-canvas 4.2)で描画しました。libGDXも同じ形式を読みますが、ここでは実行していません。

メッシュ(ポリゴン)パッキングは?

できません。矩形のみです。検証したランタイムのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。