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スプライトシートの背景除去 · マゼンタや単色の背景を透明に

古いシートや多くのアセットパックは透明の代わりにキーカラーを使います。Studioはシートの縁の色を測り、信頼度つきでキーカラーとして提案し、読み込みを適用したときだけ置き換えます。

古いシートの多くは透明の代わりにキーカラー、よくあるのはマゼンタ#ff00ffを使っています。シートをドロップすると、Nerulioが縁を測ってキーカラーと信頼度を提案し、根拠が十分なときだけ自動で適用します。するとその色のピクセルがすべてアルファ0になります。きれいなPNGなら完全一致の色だけ、JPEGで崩れたキーなら縁から測った許容範囲内の色までです。元の画像は取り消し用に保存され、フレームはそのあとで切ります。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

キーカラーの見つけ方

背景は絵を囲んでいるので、検出は縁から始めます。縁でいちばん多い色が候補です。次に、縁の何%がその色か、シート全体の何%がその色か(10 %〜97 %の間であること)、4辺すべてに現れるか、キーカラーのグリッドの区切り線のように行や列がまるごとその色になっているかを調べます。

縁の75 %以上がその色、または40 %以上かつ全面がその色の線が4本以上なら信頼度は高で、このときだけ自動適用します。中・低の場合は色を示し、自分で適用できるようにします。縁の半分以上がすでに透明なシートにはキーを使いません。アルファを使っているシートなので、キーを適用すると絵が消えてしまうからです。

許容範囲も縁から決めます。PNGのキーは完全に1色なので許容範囲は0です。JPEG圧縮は色を散らすので、キーに近い縁のピクセルがどれだけずれているか(RGBで48段階以内、95パーセンタイル)を測り、それに2を足して最大64まで許します。キーはシート全体に効きます。スプライト内部のキーカラーのピクセルも透明になり、抜いたピクセルはアルファ0の下にRGBを残します。

キーカラー
「ここには何もない」を表す色。よく使われるのはマゼンタ、シアン、緑、赤、青、黄。
許容範囲
キーカラーとのRGB距離の許容値。0なら完全一致のみ。
アルファ
ピクセルごとの不透明度。キーで抜いたピクセルはアルファ0になります。
フリンジ
絵とキーカラーが混ざった縁のピクセル。キーカラーそのものではないので残ります。

具体例:マージンとスペーシングのあるマゼンタのシート

シート      267 × 135 px:32 × 32 のセルが 8 × 4、マージン 2 px、スペーシング 1 px
縁          100 % #ff00ff             → 75 % 以上:信頼度 高、適用
全面の線    マージンとスペーシングの行・列はすべて #ff00ff
許容範囲    0:縁のピクセルはすべて完全に #ff00ff
結果        #ff00ff のピクセル → アルファ 0、続いてグリッドが32フレームを検出

JPEG版      キーに近い縁のピクセルが最大9段階ずれる → 許容範囲 9 + 2 = 11
            ピクセル (250, 6, 247):距離 √(5² + 6² + 8²) ≈ 11.2 > 11 → 残る

最後のピクセルが典型的なフリンジです。マゼンタに近いものの十分には近くないので、不透明なピンクのまま残ります。許容範囲は入力する値ではなく、測って決まる値です。

できること

  • シート自体からキーカラーを提案し、信頼度とワンクリックの代替案(「キーカラーなし」を含む)を表示。
  • キーカラーに一致するピクセルを透明に。きれいなPNGのキーは完全一致のみ、JPEGでにじんだキーは縁から測った小さな許容範囲内。元のシートは保持。
  • そのあと測定したグリッドか透明なすき間(島)でフレームを分割。
  • 余白・間隔のあるシートや大きなエフェクトシートでも動作。

使い方

  1. シートをドロップ。
  2. 読み込みパネルの「背景色」の判断を確認し、違っていれば検出された色と「キーカラーなし」を切り替える。
  3. 「適用」を押すとキーカラーが透明になり、フレームが分割されます。
  4. アニメーション作業や書き出しへ進む。

結果の確認

  • インポートパネル:背景色の判断に、色、信頼度、根拠(縁の割合、シートの割合、全面の線、許容範囲)が出ます。
  • フローティングプレビュー(F7)を対照的な背景で開きます。フレームの間や輪郭の周りにキーカラーのピクセルが残っていないこと。
  • 1回取り消して元の画像と比べます。読み込みは1回の取り消し単位です。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
ピンクや緑の輪郭が残る絵がキーカラーの上でアンチエイリアスまたは拡縮されていて、縁のピクセルがキーではなく混色です縁を拡大すると、輪郭のピクセルが絵とキーの中間色ですNerulioは読み込み時に混ざった縁を分離しません。ピクセルエディタで縁の色を直すか、元データを本物の透明で書き出し直してください
スプライトの中に穴が開くスプライト自体がキーカラーを使っていて、キーはシート全体に効きます穴の色がキーカラーと完全に一致します「キーカラーなし」を選ぶか、元データでそのピクセルの色を先に変えてください
背景が抜けない信頼度が中か低です。ある辺にその色がない、シートがすでに透明を使っている、縁に占めるその色の割合が低い、など判断の根拠検出された色(代替案)をクリックして、それでも適用してください
違う色が検出される縁でいちばん多い色が背景ではありません。例:端まで描かれた場面判断に色が出ます「キーカラーなし」を選んでください。Studioは検出した色かなしのどちらかしか出さないので、画像エディタで背景を先に整えてください
JPEGのシートに点が残る測った許容範囲や上限64を超える圧縮ノイズです根拠にある許容範囲PNGの元画像があればそれを使ってください。JPEGのノイズはきれいにキーで抜けません

ほかの方法

方法こんなときに向いています
元データを透明付きで書き出し直す元のプロジェクト(Aseprite、Photoshop …)があるなら、本物のアルファはどんなキーより確実です。
画像エディタの色で選択して削除一部の領域だけ抜きたい、色を自分で選びたい、フリンジを手で掃除したいとき。
.asepriteファイルへ進む背景を抜いたあと、Asepriteでフレーム・タグ・タイミングを扱いたいとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • 縁から検出した色しか適用できず、キーカラーを選ぶカラーピッカーはありません。
  • キーは一部の領域ではなくシート全体に効きます。
  • キーカラーの上で柔らかくアンチエイリアスされた縁は修復しません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

キーの検出は、合成したキーカラーのシート(マージン2 px・スペーシング1 pxのマゼンタのグリッドをキーで抜き、正確に32フレームに切る)と、16 pxタイル・1 px間隔のマゼンタのローグライク用ダンジョンセットのような実際のKenneyのシートでテストしています。すでにアルファを使うシートと、不透明なノイズテクスチャにはキーが適用されません。

よくある質問

スプライト内の色も消えますか?

キーカラーに一致するピクセルだけが変わります(きれいなPNGのキーは完全一致のみ)。スプライト内に同じ色があるなら「キーカラーなし」を選び、そのピクセルの色を先に変えてください。

元に戻せますか?

はい。手を加えていないシートを読み込み情報と一緒に保持しており、1回の取り消しで戻ります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。