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PixiJSで@2xスプライトシートが2倍に · meta.scale

PixiJS 8で@2xのスプライトシートが@1xの2倍の大きさで描かれるなら、JSONのmeta.scaleが"1"になっている可能性が高いです。PixiJSはファイル名の「@2x」ではなくmeta.scaleから解像度を読むので、増えたピクセルがそのまま大きさになります。"2"なら@2xのシートは@1xと同じ大きさで、より高密度に描かれます。

PixiJS 8はテクスチャの大きさを「ピクセル数 ÷ 解像度」で決め、スプライトシートの解像度はJSONのmeta.scaleから取ります。そのため、JSONに"scale": "1"と書かれたままの@2xシートは2倍の大きさで描かれ、"2"なら@1xと同じ大きさで細かさだけが2倍になります。実際に読み込んだファイルのsheet.data.meta.scaleとtexture.source.resolutionを確認し、値をファイルに合わせ、ゲームのコードは@1xの単位のままにしてください。Nerulioは倍率違いごとに合ったJSONを書きます。PixiJS 8.21で@2xを確認しています。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

meta.scaleが大きさを決める理由

PixiJSはピクセルと単位を分けています。解像度2の80 × 58ピクセルのテクスチャは40 × 29単位で、解像度1の40 × 29ピクセルのテクスチャと同じです。そのためスプライトの大きさ、位置、当たり判定は変わらず、画面だけがより細かくなります。

スプライトシートの解像度はJSONのmeta.scaleから読まれます。@2xの画像の隣に@1xのJSONをコピーしたり、どの倍率にも"1"と書くパッカーを使ったりすると、PixiJSは増えたピクセルを大きさの増加として読みます。対照実験で@2xのJSONを"1"に書き換えると、PixiJSは40 × 29のフレームを80 × 58のテクスチャとして報告しました。

間隔は倍率ごとにそのピクセルで数えます。Nerulioは@2xでも間隔を2pxに保つので、6フレームの試験セットの@2xページは76 × 100ではなく74 × 96です。それでも@2xの各フレームは、@1xのフレームを最近傍で正確に2倍したものです。

解像度(resolution)
テクスチャソースのPixiJS単位あたりのピクセル数。@1xは1、@2xは2。
meta.scale
PixiJSがスプライトシートの解像度を読むJSONの項目。文字列で書かれる。
倍率違い
同じアトラスを別の倍率でパックしたもの。自分のPNGとJSONを持つ(run@2x.png、run@2x.json)。

40 × 29のフレーム1つの数値

ファイル        meta.scale    ピクセル   ÷ 解像度        スプライトの幅 × 高さ
run.json        "1"           40 × 29    ÷ 1             40 × 29
run@2x.json     "2"           80 × 58    ÷ 2             40 × 29
run@2x.json     "1"(誤り)   80 × 58    ÷ 1             80 × 58   ← 2倍の大きさ

6フレームのセットのページ:@1x 38 × 50、@2x 74 × 96(間隔は2pxのまま)
@2xのrun_0:保存36 × 30、位置 (0, 64)、トリム (20, 20)、キャンバス80 × 58

上の3行は、2026-09-24の検査でPixiJS 8.21が報告した値です。meta.scaleから解像度1と2を読み、両方の倍率で大きさ40 × 29とアンカー(0.5, 1)が同じで、対照実験では2倍の大きさでした。

できること

  • 1回のパックから@0.5x・@1x・@2x・@3x・@4xの倍率バリエーション。hero.png、hero@2x.png、hero@0.5x.pngのような名前の別アトラスとして書き出し。
  • バリエーションごとにJSONがあり、meta.scaleがその倍率と一致(hero@2x.jsonなら"2")。手で書き換える必要はありません。
  • ニアレストネイバーのみ。整数倍はピクセルの正確な複製なので@2xのドット絵もくっきり、@0.5xは混ぜずにピクセルを間引きます。
  • animationsマップとフレームごとのanchorは全バリエーションに。複数ページのものはrelated_multi_packsでつながります。
  • PixiJS 8.21で@1xと@2xの書き出しをAssets.loadでそのまま読み込み確認:meta.scaleから解像度1と2を読み、@2xのテクスチャはPixiJSの単位で@1xと同じサイズ・anchor・範囲、各フレームは元画像をニアレストで2倍にしたものと完全一致。

使い方

  1. フレーム、シート(適用まで)、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
  2. パック&書き出しでPixiJS 8を選び、配布する倍率(例:@1xと@2x)にチェック。
  3. PixiJS 8向けに書き出すと、バリエーションごとにPNGとJSONの組ができる。
  4. ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'にし、画面に合うものをAssets.loadで読み込んで、スプライトの幅が@1xのフレーム幅と同じか確認。

結果の確認

  • 読み込んだファイルのsheet.data.meta.scaleとsheet.textures.run_0.source.resolutionを出力します。@2xなら"2"と2。
  • new Sprite(sheet.textures.run_0).widthは@1xでも@2xでも同じはずです(このフレームは40)。
  • 両方の倍率を同じ拡大率でキャプチャします。配置は同一で、@2xの縁だけがくっきりしているはずです。

倍率バリエーションとPixiJSで出るべき値

40×29pxのフレームの場合。PixiJSの単位はsprite.width・sprite.heightが返す値です。

倍率ファイルmeta.scalePixiJS 8では
@0.5xhero@0.5x.png、hero@0.5x.json"0.5"想定:@1xとほぼ同じ大きさ、テクセル半分(未実行)
@1xhero.png、hero.json"1"40×29、PixiJS 8.21で読み込み描画
@2xhero@2x.png、hero@2x.json"2"40×29でテクセル2倍、PixiJS 8.21で確認
"1"が入った@2x"1"と書かれた@2xのJSON"1"80×58、2倍で描画(対照実験)
@3x、@4xhero@3x.png、hero@4x.pngと各JSON"3"、"4"想定40×29(未実行)
複数ページの@2xhero-0@2x.png、hero-1@2x.pngと各JSONページごとに"2"related_multi_packsで連結

PixiJSの既定はリニアフィルターです。ニアレストは手順4のように読み込み側で指定します。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
@2xのスプライトが2倍の大きさで描かれる@2xのJSONのmeta.scaleが"1"sheet.data.meta.scale"2"に直すか、JSONがPNGと合うよう倍率違いで書き出す
大きさは合っているがぼやける線形スケーリング、または高密度の画面で@1xのシートを引き伸ばしているtexture.source.scaleModeとtexture.source.resolutionドット絵は最近傍のスケールモード。解像度2が必要な画面では@2xを読み込む
@2xのフレームが@1xより1ピクセルずれる位置やアンカーを単位ではなくピクセルで決めた、またはトリムの違う別々のパックの倍率違い両方の倍率のアンカーとsprite.widthを比べる書き出した0–1のアンカーを使い、全倍率を1回のパックで書き出す
ゲームのコードで全スプライトを0.5倍にしている誤ったmeta.scaleを避けるための回避策コードで0.5の倍率を検索JSONを直してから余計な倍率を外す
@2xのシートにアニメーションがないそのJSONにanimationsマップがない。1つのファイルにしか書かないツールもある@2xのJSONを開くNerulioは全倍率の最初のページにanimationsを書く

ほかの方法

方法こんなときに向いています
@1xだけを配布整数倍と最近傍で表示するドット絵なら@2xのファイルは不要です。増えたピクセルはどのみち同じ色の複製です。
meta.scaleを手で直す書き出し直せないシート1枚なら、@2xのJSONの文字列を"2"に変えるだけにします。
フレームから倍率違いを書き出すシートが複数あったり頻繁に変わったりするとき:@2xにチェックを入れてPixiJSのスプライトシートJSONで書き出す。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

tools/engine-verify/pixi_scale.py(2026-09-24)が、6フレームのCC0セットの@1xと@2xの書き出しをPixiJS 8.21.0(WebGL)で読み込みました。meta.scaleから解像度1と2を読み、大きさとアンカーが一致し、@2xの全フレームが最近傍で正確に2倍でした。@2xのJSONのmeta.scaleを"1"にすると、描かれる大きさが2倍になりました。@0.5x、@3x、@4xはPixiJSで読み込んでいません。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

以前作った@2xシートが2倍で描かれるのはなぜ?

JSONのmeta.scaleが"1"のままの可能性が高いです(@1xの値をそのままコピーするパッカーは少なくありません)。対照実験で@2xのJSONのmeta.scaleを"1"にすると、PixiJSは40×29のフレームを80×58と報告し2倍で描きました。"2"に直すか、ここで書き出し直してください。

スプライトを0.5倍にすればいいのでは?

1体なら可能ですが、全スプライトに必要になり、@1xか@2xかの選択がゲームのコードに漏れます。meta.scaleが正しければ、どちらのファイルも同じ大きさで描かれ、コードは変わりません。

PixiJSで実際に試した倍率は?

@1xと並べた@2xだけです。CC0の6フレームのパック1つ、WebGL、回転フレームあり。@0.5x・@3x・@4xも同じ方法で書きますが、PixiJSでは読み込んでいません。

@2xのページが@1xのちょうど2倍にならないのは?

余白がどの倍率でも2pxのままなので、配置が少し変わります。フレーム1枚ずつは@1xの正確な2倍です。

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このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。