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欠落グリフチェッカー · ローカライズテキストとビットマップフォント

韓国語・日本語のビルドで文字の代わりに四角が出る前に、ローカライズファイルのテキストとBMFontに実際にあるグリフを比べます。

韓国語・日本語の文字があるはずの場所に四角(□)や空白が出るのは、フォントにそのコードポイントのグリフがないからです。ビットマップフォントには焼き込んだ文字しかなく、.fntにはグリフごとにchar id=の行が1つあります。チェッカーは.po(msgstrの値)、.json、.csv・.tsv、.txtから訳文を取り出し、異なる文字を1つずつ.fnt(またはUIラボのフォントステージで作ったフォント)と比べ、欠けた文字ごとにUnicodeのコードポイント・使用回数・最初に出る行を示します。TTFの文字マップはまだ読めません。

UIパネル・ボタン・グリフシート・UIシート(PNG)をドロップ
UIラボを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
UIラボ:ナインスライスのガイドと複数サイズのプレビューがあるCC0のUIパネル
CC0アセット(Kenney)を開いた実際のUIラボ画面です。
出力
  • Nine-slice測定確認· Pillow
  • Bitmap font測定確認· independent .fnt parser
  • Button states測定確認· Pillow
  • Engine import未検証

文字が四角になる理由

すべての文字はUnicodeのコードポイントで、BMFontはそれを10進数で保存します。韓国語の시はU+C2DCで、.fntにはchar id=49884と書かれます。チェックは単純な集合の比較で、テキストに出てくる異なる文字からフォントのchar idを引くだけです。文字体系が大きいため、韓国語・日本語のゲーム用フォントは実際に使う文字列から作ります。ハングルの完成形音節U+AC00〜U+D7A3は11,172コードポイント、CJK統合漢字のブロックU+4E00〜U+9FFFは20,992コードポイントあります。

よくある原因は、フォントを焼いた後に更新された翻訳、原文の言語で作ったフォント、見た目が同じでコードポイントが違う文字(全角の! U+FF01と! U+0021)、そして分解されたハングルです。分解形では가が1つの音節(U+AC00)ではなく字母U+1100 U+1161として届きます。チェッカーはコードポイントを厳密に比べるので、これらをすべて報告します。

ファイルごとに何を読むかが重要です。.poからはmsgstr(とmsgstr[n])の値だけを読み、原文のキーmsgidは読みませんが、ヘッダー項目のmsgstr(Language:、Content-Type:)もテキストとして数えます。JSONはすべての文字列値、CSV・TSVはキーや原文の列を含むすべてのセルを読みます。ノーブレークスペースU+00A0や全角スペースU+3000を含む空白文字は、グリフとして描かないので飛ばします。

例:韓国語の.poと4グリフの.fnt

フォントは시・작・끝・내から焼いたものです。このファイルに対してチェッカーが返す結果です。

ko.po (9行)                             font.fnt (グリフ4つ)
msgid ""                                char id=49884   시 U+C2DC
msgstr ""                               char id=51089   작 U+C791
"Language: ko\n"                        char id=45149   끝 U+B05D
msgid "Start"  →  msgstr "시작"         char id=45236   내 U+B0B4
msgid "Quit"   →  msgstr "끝내기"

チェックした文  "Language: ko" / "시작" / "끝내기"   (msgidの値は読まない)
欠けている文字  기 U+AE30 ×1   (テキスト5行目)
                a ×2, g ×2, :, L, e, k, n, o, u   (ヘッダー項目、テキスト2行目)
追加するもの    기 = 0xAE30 = 44592 → 作り直したフォントに "char id=44592" が必要

ラテン文字は翻訳ではなくヘッダー項目から来ています。フォントにASCIIを入れる(多くのゲームはどのみち数字とラテン文字が必要です)か、それらの行を無視してください。ここで本当に欠けているのは기です。

チェックするテキストの出どころ

ファイル読むもの無視するもの
.pomsgstrとmsgstr[n]の値と続きの行(ヘッダー項目も含む)msgid、msgctxt、コメント
.json深さに関係なくすべての文字列値オブジェクトのキー、数値、真偽値
.csv / .tsvすべての行のすべてのセル(見出し行とキー列を含む)区切り文字と引用符
.txtまたは貼り付けたテキストすべて改行とその他の空白
.fnt(グリフの出どころ)すべてのchar行のidカーニング、ページ、メトリクス

できること

  • .po(msgstrの値)、JSON(すべての文字列値)、CSV・TSV(すべてのセル)、プレーンテキストを読み込み。
  • .fntのグリフ一覧か、ラボのフォントステージで作ったフォントと比較。
  • 欠けた文字ごとに件数と最初に出る行番号。
  • missing-glyphs.jsonとフォントツールに貼れる一覧をダウンロード。

使い方

  1. グリフの出どころ(.fntかラボのフォント)を選ぶ。
  2. ローカライズファイルを入れるかテキストを貼る。
  3. 欠落一覧を読む。
  4. レポートを書き出し。

結果の確認

  • 文字を追加してフォントを作り直したら、もう一度チェックします。欠落なしと表示され、チェックした異なる文字の数が出るはずです。
  • missing-glyphs.jsonを開きます。各項目にchar、U+XXXX形式のcodepoint、count、linesがあり、missing-glyphs.txtは同じ文字を1行にまとめたもので、フォントツールの文字欄にそのまま貼れます。
  • ゲーム内で、言語ファイルのすべての文字を含むテスト用の文字列を1つ表示します。四角や空白が1つも残らないはずです。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
韓国語・日本語の.poなのにラテン文字(L、a、n、g…)が欠落と出るヘッダー項目のmsgstr(Language:、Content-Type:)をテキストとして読んでいる行番号が取り出したテキストの最初の行を指しているフォントにASCIIを入れるか、それらの行を無視する
CSVの英語の原文列が報告されるキー列・原文列を含め、CSV・TSVのすべてのセルを読んでいる欠けた文字の大半がラテン文字で、すべての行に出てくる対象言語の列だけを書き出すか、そのテキストを貼り付ける
あるように見える文字が欠落と出るコードポイントが違うそっくりな文字(全角の!、~、別のダッシュ)レポートのU+コードと.fntのidを比べるそのコードポイントをフォントに追加するか、書き出す前にテキストを正規化する
フォントにあるハングル音節が欠落と出るテキストが分解形で、音節ではなく字母U+1100〜U+11FFになっているレポートにU+11xxのコードが並ぶローカライズの工程で文字列をNFCに正規化する
欠落はないのにゲームでは四角が出るゲームがチェックした.fntとは別のフォント・太さで描いている、またはUIラボのフォントをフォントファイルモードで作り、TTFにない文字をブラウザーの代替フォントで描いたまま焼き込んだビルドに実際に入る.fntを確認し、グリフシートで形の違う文字を探す実際に配布する.fntでチェックする。GodotではBMFontのインポート設定に代替フォントを指定できる
行番号がファイルと合わない元のファイルではなく、取り出したテキストの行を数えている.poのレポートの2行目はヘッダーのテキストファイル内でその文字自体を検索する
TTF・OTFをグリフの出どころに選べないこのリリースはフォントのcmap表を解析しない—先にフォントから.fntを作り、それと比べる

出力ファイルと検証方法

「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。

書き出し先ファイル検証
Nine-slicenine-slice.json · previews · SETUP.md測定確認 Pillowリサイズした全プレビューで四隅のブロックは拡大されません。Chromiumではバイト一致、Firefoxでは半透明ピクセルがアルファの丸め1段階ぶん変わることがあります。すき間・重なり0。
Bitmap fontfont.png · font.fnt (BMFont text) · font.json測定確認 independent .fnt parserテスト内で別に書いたパーサーで.fntを読み戻し、ヘッダーと全グリフ範囲が一致。
Button statesstates/*.png · strip · states.json測定確認 Pillownormalは元と一致(Chromiumではバイト一致、Firefoxでは半透明ピクセルの色がアルファの丸め1段階以内)。states.jsonの各範囲がストリップから該当状態を正確に切り出します。
Engine importGodot NinePatchRect · Unity Sprite border · BMFont import未検証Godot・Unityでは実行していません。

検証の根拠

ナインスライスの四隅が100×40・300×80・800×200・420×120で拡大されず、同一列12本から境界6·6·6·6を提案。ボタン状態:normalは元と一致、disabledはアルファ128のグレー、focusリングも正確。.fntのグリフ記録がJSONと一致。.poの欠落グリフを正確に列挙。白地に黒文字で21:1を測定。画像はブラウザのCanvasを通ります。Chromiumはバイトがそのまま、Firefoxは半透明ピクセルの色を乗算済みの値で1段階に丸めます(Kenneyのボタンで測定:アルファ63で最大4段階)。アルファと不透明ピクセルはそのままです。

制限

  • カーニングペアなし、フォントは1ページ、MSDFなし。SDF出力はベータです。
  • TTFのcmapを解析しないため、欠落グリフのチェックには.fntかラボのフォントが必要です。
  • アトラスは1ページで、接している要素は1つとして扱います。
  • Godot・Unityでの描画は行っていません。エンジン用の値(patch margin、L・B・R・Tの境界)はドキュメント基準で、エンジンでは未検証です。

バージョンと出典

docs/UI-LAB.mdのためにChromiumで測定しました。4グリフの.fntで.poをチェックするとa 시 작 끝 내 기を正しい件数と行番号で報告し、フォントにある가は報告しませんでした。上の例は同じ関数で計算し直したもので、ヘッダー項目の行は現在のパーサーの動作どおりです。.fntのフィールドの意味はAngelCode BMFontのドキュメント、.poの構造はGNU gettextのマニュアルに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

TTFフォントと比較できますか?

まだできません。このバージョンはTTFのcmap表を解析しないので、.fntかラボのフォントを使ってください。

実際のファイルで確認しましたか?

4グリフの.fntと.poファイルを比べ、欠けた6文字を件数と行番号まで正確に報告しました。

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このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。