Asepriteのタグを残してパック · 時間とピボットも
AsepriteからPNGフレームを書き出して別のパッカーでまとめると、タグ、フレームごとの時間、スライスはたいてい失われます。連番のファイル名からアニメーションを作るパッカーには、それらが見えないからです。.asepriteファイルのままパックすれば、エンジン向けファイルまで届きます。
タグとフレームの長さが消えるのは、パッカーがそれを受け取っていないときです。PNGフレームにはタグもタイミングもなく、書き出しのMetaオプションでTagsをオンにしなかった(コマンドラインなら--list-tagsなしの)Aseprite JSONにはmeta.frameTagsがありません。まずパッカーに何を渡したか確認してください。Nerulioで.asepriteファイル自体か、frameTags付きのJSONをパックすれば、すべてのタグ・方向・繰り返し・フレームごとの長さ・ピボットを保ち、エンジンごとにその形式で書き出します。形式に該当するフィールドがなければ、書き出しメモがそう伝えます。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
タグが消える場所
Asepriteのタグはメタデータです。名前、from–toの範囲、方向、繰り返し回数が、フレームごとの長さと一緒に.asepriteファイルに入っています。フレームがPNGファイルとしてAsepriteを出た時点でこの情報は失われ、パッカーはファイル名(walk_01、walk_02 → walk)からアニメーションを推測できても、長さ・方向・繰り返しは書けません。
JSONの経路は、頼んだときだけタグを残します。Asepriteは書き出しのMetaオプションでTagsをオンにするか、コマンドラインで--dataと一緒に--list-tagsを指定するとmeta.frameTagsを書きます。なければJSONには全フレームとdurationはあってもアニメーション名がなく、PhaserのcreateFromAsepriteのようなローダーは作るものがありません。
3つ目はエンジンの形式です。アニメーションのフィールドがまったくない形式(Spine/libGDXのアトラスは領域の一覧だけ)、アニメーションごとに速度を1つしか持たない形式(Defold)、アニメーション名は読んでもフレームごとの時間は読まないPixiJSがあります。Nerulioは形式が持てるだけ書き、方向のフィールドがなければフレーム順に展開します。ただし、どの入力にもないタグは復元できません。素のPNGフレームは名前でまとめ、残りはタイムラインで作り直すことになります。
- frameTags
- Aseprite JSONの
metaにある配列。タグごとの名前、範囲、方向を持ちます。 - --list-tags
--dataのJSONにタグを加えるAsepriteのコマンドラインオプション。- 連続した範囲
- タグは
from–toの範囲なので、フレームが連続している必要があります。 - 再生順
- 逆方向・ピンポンを展開した1サイクル分のフレーム順。
具体例:同じファイルをタグあり・なしで書き出す
aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json
→ "frames": { "hero 0.aseprite": {…, "duration": 125}, … "hero 15.aseprite": {…} }
→ "meta": { "image": "hero.png", … } "frameTags" なし
→ Nerulio 読み込み: 名前が番号しか違わない → アニメーション "hero" 1つ、16フレーム
aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json --list-tags
→ "meta": { …, "frameTags": [ { "name": "idle", "from": 0, "to": 3, "direction": "forward" }, … ] }
→ Nerulio 読み込み: idle 0–3、walk 4–9、attack 10–15、長さも保持
hero.aseprite を直接ドロップ → 同じタグ3つ + 繰り返し回数 + ピボット・ボックスのスライスどちらのJSONでもフレームごとのdurationは残ります。タグにまとまるかどうかだけがframeTags次第です。キー名は書き出しのファイル名形式({title}、{frame} …)に従うので、異なる場合があります。
できること
- .aseprite・.aseを直接読み込み:方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数つきのタグ、フレームごとの時間、ピボット・hit/hurtボックス・9スライスになるスライス。
- 1つのタグのフレームは連続して並べるので、パック後もAseprite JSONのframeTagsのfrom..toが正しいフレームを指します。
- 書き出し先ごとに独自の形で:Godotは相対時間、Unityはタグごとに1つのAnimationClip、Phaserはanims.json、PixiJSはanimationsマップ、Aseprite JSONはframeTags。
- 方向や繰り返しを書く欄がない形式には再生順を展開して書くので、ピンポンはピンポンのまま再生されます。
- 往復も確認済み:コーパスの231ファイルを読み込み、.asepriteに書き戻してAseprite 1.3.18.6で開くと、231件すべてでタグ・時間・ピクセルが一致。
使い方
- .asepriteファイルをStudioに入れる。
- タイムラインでタグのレーンとフレーム時間を確認し、必要ならタグ名の変更や追加。
- パック&書き出しを開いて書き出し先を選ぶ。
- 書き出すと、タグごとにフレーム時間を保ったアニメーションになる。
結果の確認
aseprite -b hero.aseprite --list-tagsがタグ名を出力します。パックする前に、Nerulioのタイムラインにも同じタグのレーンが見えるはずです。- 書き出し後、エンジンのファイルのアニメーション数(Phaserの
.anims.json、PixiJSのanimations、GodotのSpriteFramesパネル)をその一覧と比べます。 - タグを1つ選び、エンジンのファイルでフレーム時間を足します。Asepriteでの1サイクルと同じはずです(walk:6 × 100 ms = 600 ms)。
- 書き出しメモを読みます。繰り返した項目(2つのタグが共有するフレーム)や、ターゲットが保存できないものが書かれています。
.asepriteから書き出し先ごとに残るもの
| 書き出し先 | タグ | 時間 | 方向・繰り返し | ピボット | ボックス |
|---|---|---|---|---|---|
| Godot 4 | タグごとにSpriteFramesのアニメーション | タグのfps基準の相対時間(Godotの規則) | 再生順に展開、loop | 最初のフレームでノードのoffset、全部はメタデータに | リソースのメタデータ"nerulio"(ノードではない) |
| Unity 6 | タグごとにAnimationClip | キーごとにそのフレームの時間 | 再生順、loop | スプライト範囲ごとのピボット | 書き出さない |
| Phaser 3 / 4 | .anims.jsonにタグごとのアニメーション | フレームごとのms | ピンポンはyoyo、逆再生は順序で、繰り返し回数 | フレームごとのpivot | 書き出さない |
| PixiJS 8 | animationsマップ | meta.nerulioにステップごとのms | 再生順 | フレームごとのanchor | 書き出さない |
| Aseprite JSON | meta.frameTags(連続したfrom..to) | フレームごとのduration | directionとrepeat | "pivot"スライス | 矩形ボックスをスライスで |
| Generic JSON | タグと再生情報 | フレームごとのms | 方向、loop、再生順 | フレームごとのpivotPx | ボックスと当たり判定ポリゴン |
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| PNGフレームをパックしたらアニメーションがない | PNGファイルにはタグもタイミングもなく、パッカーはファイル名しか見ていません | パッカーへの入力がPNGのフォルダです | .asepriteファイル(またはframeTags付きのJSON)をパックしてください。Asepriteからスプライトシートへを参照 |
Aseprite JSONにframeTagsがない | MetaオプションでTagsをオンにせず、またはコマンドラインで--list-tagsなしで書き出しました | JSONでframeTagsを検索します | Tagsをオンにするか--list-tagsで書き出し直すか、.asepriteを直接ドロップしてください |
| 全フレームが1つのアニメーションになった | frameTagsがないので名前でまとめましたが、フレーム名が番号しか違いません(hero 0、hero 1 …) | インポートパネルのアニメーションの判断が「名前から」です | タグ付きで書き出し直すか、タイムラインでフレームの上にタグをドラッグしてください |
| タグが違うフレームを再生する | どこかのツールがフレームを並べ替え(例:hero 10がhero 2より前)、from–toの範囲が別のフレームを指しています | framesの順とタグの範囲を比べます | 元の順序を保ってください。Nerulioは数字を自然順で並べ、各タグを1つの範囲に保ち、共有フレームは繰り返します |
| タグは残ったが全フレームが同じ速度 | ターゲットがアニメーションごとに速度1つしか持たない(Defold)か、エンジン側のコードが保存された時間を無視しています(durationsMsを使わないPixiJS) | 上の表のターゲットの行と、アニメーションのコード | フレームごとの時間を保存するターゲットを使うか、Aseprite JSONからPixiJSへのようにコードで時間を渡してください |
| ピンポンや3回再生のタグが普通にループする | 形式に方向・繰り返しのフィールドがありません。Godotはループのオン/オフ、PixiJSはloopだけです | 方向はフレーム順に展開済みで、繰り返し回数は失われています | 回数はコードで扱ってください(例:Godotのanimation_finished) |
| アトラスにアニメーションがまったくない | Spine/libGDXの.atlasとCSSスプライトは領域の一覧だけです | ファイルを開くとアニメーションの部分がありません | エンジンのターゲット(Godot、Unity、Phaser、PixiJS)かAseprite JSONを使ってください |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
--list-tagsを付けたAseprite自身のシート書き出し | Phaser用のAseprite JSONだけが必要で、Asepriteがインストールされているとき。 |
| ブラウザで使える無料のテクスチャパッカー | 多くのスプライトを1つのアトラスにまとめつつ、Asepriteのタグをエンジンまで届けたいとき。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- どの入力にもないタグ(素のPNGフレーム)は復元できず、手で作り直すしかありません。
- GameMakerのストリップのタイミングは書き出しますが、GameMaker上では未検証です。
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
バージョンと出典
.asepriteの往復は、テスト用の231ファイルすべてでタグと長さを保ちました(Aseprite 1.3.18.6で開き直して確認)。ターゲットごとの結果はエンジンでの実行によるものです:Godot 4.7.2、Unity 6000.5.3f1、Phaser 3.90と4.2、PixiJS 8.21、Defold 1.13.1。Asepriteの書き出しオプションとPhaserの要件はそれぞれの公式ドキュメントに基づきます。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
パックしたらタグが消えたのはなぜ?
PNGフレームにはタグも時間もありません。パッカーはwalk_01、walk_02を名前で「walk」にまとめられても、時間・方向・繰り返しは書けません。.aseprite(またはframeTags入りのAseprite JSON)でパックすれば残ります。
すでにAseprite JSONで書き出してある。使える?
はい。JSON(ハッシュか配列)をPNGと一緒に入れれば、タグはframeTagsから、時間は各フレームから読み込みます。
レイヤーはどうなる?
正確に合成できればレイヤーを保持し、できなければ統合して理由を表示します。パックには常に合成後のフレームを使います。
時間が失われる書き出し先はある?
Defoldはアニメーションごとにfpsが1つなので、フレームごとに違う時間もタグのfpsで再生されます。GameMakerのストリップは速度とフレームごとのmsをgamemaker.jsonに入れますが、GameMaker上では未検証です。
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スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。