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Asepriteのタグを残してパック · 時間とピボットも

AsepriteからPNGフレームを書き出して別のパッカーでまとめると、タグ、フレームごとの時間、スライスはたいてい失われます。連番のファイル名からアニメーションを作るパッカーには、それらが見えないからです。.asepriteファイルのままパックすれば、エンジン向けファイルまで届きます。

タグとフレームの長さが消えるのは、パッカーがそれを受け取っていないときです。PNGフレームにはタグもタイミングもなく、書き出しのMetaオプションでTagsをオンにしなかった(コマンドラインなら--list-tagsなしの)Aseprite JSONにはmeta.frameTagsがありません。まずパッカーに何を渡したか確認してください。Nerulioで.asepriteファイル自体か、frameTags付きのJSONをパックすれば、すべてのタグ・方向・繰り返し・フレームごとの長さ・ピボットを保ち、エンジンごとにその形式で書き出します。形式に該当するフィールドがなければ、書き出しメモがそう伝えます。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

タグが消える場所

Asepriteのタグはメタデータです。名前、from–toの範囲、方向、繰り返し回数が、フレームごとの長さと一緒に.asepriteファイルに入っています。フレームがPNGファイルとしてAsepriteを出た時点でこの情報は失われ、パッカーはファイル名(walk_01、walk_02 → walk)からアニメーションを推測できても、長さ・方向・繰り返しは書けません。

JSONの経路は、頼んだときだけタグを残します。Asepriteは書き出しのMetaオプションでTagsをオンにするか、コマンドラインで--dataと一緒に--list-tagsを指定するとmeta.frameTagsを書きます。なければJSONには全フレームとdurationはあってもアニメーション名がなく、PhaserのcreateFromAsepriteのようなローダーは作るものがありません。

3つ目はエンジンの形式です。アニメーションのフィールドがまったくない形式(Spine/libGDXのアトラスは領域の一覧だけ)、アニメーションごとに速度を1つしか持たない形式(Defold)、アニメーション名は読んでもフレームごとの時間は読まないPixiJSがあります。Nerulioは形式が持てるだけ書き、方向のフィールドがなければフレーム順に展開します。ただし、どの入力にもないタグは復元できません。素のPNGフレームは名前でまとめ、残りはタイムラインで作り直すことになります。

frameTags
Aseprite JSONのmetaにある配列。タグごとの名前、範囲、方向を持ちます。
--list-tags
--dataのJSONにタグを加えるAsepriteのコマンドラインオプション。
連続した範囲
タグはfrom–toの範囲なので、フレームが連続している必要があります。
再生順
逆方向・ピンポンを展開した1サイクル分のフレーム順。

具体例:同じファイルをタグあり・なしで書き出す

aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json
  → "frames": { "hero 0.aseprite": {…, "duration": 125}, … "hero 15.aseprite": {…} }
  → "meta": { "image": "hero.png", … }                      "frameTags" なし
  → Nerulio 読み込み: 名前が番号しか違わない → アニメーション "hero" 1つ、16フレーム

aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json --list-tags
  → "meta": { …, "frameTags": [ { "name": "idle", "from": 0, "to": 3, "direction": "forward" }, … ] }
  → Nerulio 読み込み: idle 0–3、walk 4–9、attack 10–15、長さも保持

hero.aseprite を直接ドロップ → 同じタグ3つ + 繰り返し回数 + ピボット・ボックスのスライス

どちらのJSONでもフレームごとのdurationは残ります。タグにまとまるかどうかだけがframeTags次第です。キー名は書き出しのファイル名形式({title}、{frame} …)に従うので、異なる場合があります。

できること

  • .aseprite・.aseを直接読み込み:方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数つきのタグ、フレームごとの時間、ピボット・hit/hurtボックス・9スライスになるスライス。
  • 1つのタグのフレームは連続して並べるので、パック後もAseprite JSONのframeTagsのfrom..toが正しいフレームを指します。
  • 書き出し先ごとに独自の形で:Godotは相対時間、Unityはタグごとに1つのAnimationClip、Phaserはanims.json、PixiJSはanimationsマップ、Aseprite JSONはframeTags。
  • 方向や繰り返しを書く欄がない形式には再生順を展開して書くので、ピンポンはピンポンのまま再生されます。
  • 往復も確認済み:コーパスの231ファイルを読み込み、.asepriteに書き戻してAseprite 1.3.18.6で開くと、231件すべてでタグ・時間・ピクセルが一致。

使い方

  1. .asepriteファイルをStudioに入れる。
  2. タイムラインでタグのレーンとフレーム時間を確認し、必要ならタグ名の変更や追加。
  3. パック&書き出しを開いて書き出し先を選ぶ。
  4. 書き出すと、タグごとにフレーム時間を保ったアニメーションになる。

結果の確認

  • aseprite -b hero.aseprite --list-tagsがタグ名を出力します。パックする前に、Nerulioのタイムラインにも同じタグのレーンが見えるはずです。
  • 書き出し後、エンジンのファイルのアニメーション数(Phaserの.anims.json、PixiJSのanimations、GodotのSpriteFramesパネル)をその一覧と比べます。
  • タグを1つ選び、エンジンのファイルでフレーム時間を足します。Asepriteでの1サイクルと同じはずです(walk:6 × 100 ms = 600 ms)。
  • 書き出しメモを読みます。繰り返した項目(2つのタグが共有するフレーム)や、ターゲットが保存できないものが書かれています。

.asepriteから書き出し先ごとに残るもの

書き出し先タグ時間方向・繰り返しピボットボックス
Godot 4タグごとにSpriteFramesのアニメーションタグのfps基準の相対時間(Godotの規則)再生順に展開、loop最初のフレームでノードのoffset、全部はメタデータにリソースのメタデータ"nerulio"(ノードではない)
Unity 6タグごとにAnimationClipキーごとにそのフレームの時間再生順、loopスプライト範囲ごとのピボット書き出さない
Phaser 3 / 4.anims.jsonにタグごとのアニメーションフレームごとのmsピンポンはyoyo、逆再生は順序で、繰り返し回数フレームごとのpivot書き出さない
PixiJS 8animationsマップmeta.nerulioにステップごとのms再生順フレームごとのanchor書き出さない
Aseprite JSONmeta.frameTags(連続したfrom..to)フレームごとのdurationdirectionとrepeat"pivot"スライス矩形ボックスをスライスで
Generic JSONタグと再生情報フレームごとのms方向、loop、再生順フレームごとのpivotPxボックスと当たり判定ポリゴン

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
PNGフレームをパックしたらアニメーションがないPNGファイルにはタグもタイミングもなく、パッカーはファイル名しか見ていませんパッカーへの入力がPNGのフォルダです.asepriteファイル(またはframeTags付きのJSON)をパックしてください。Asepriteからスプライトシートへを参照
Aseprite JSONにframeTagsがないMetaオプションでTagsをオンにせず、またはコマンドラインで--list-tagsなしで書き出しましたJSONでframeTagsを検索しますTagsをオンにするか--list-tagsで書き出し直すか、.asepriteを直接ドロップしてください
全フレームが1つのアニメーションになったframeTagsがないので名前でまとめましたが、フレーム名が番号しか違いません(hero 0、hero 1 …)インポートパネルのアニメーションの判断が「名前から」ですタグ付きで書き出し直すか、タイムラインでフレームの上にタグをドラッグしてください
タグが違うフレームを再生するどこかのツールがフレームを並べ替え(例:hero 10がhero 2より前)、from–toの範囲が別のフレームを指していますframesの順とタグの範囲を比べます元の順序を保ってください。Nerulioは数字を自然順で並べ、各タグを1つの範囲に保ち、共有フレームは繰り返します
タグは残ったが全フレームが同じ速度ターゲットがアニメーションごとに速度1つしか持たない(Defold)か、エンジン側のコードが保存された時間を無視しています(durationsMsを使わないPixiJS)上の表のターゲットの行と、アニメーションのコードフレームごとの時間を保存するターゲットを使うか、Aseprite JSONからPixiJSへのようにコードで時間を渡してください
ピンポンや3回再生のタグが普通にループする形式に方向・繰り返しのフィールドがありません。Godotはループのオン/オフ、PixiJSはloopだけです方向はフレーム順に展開済みで、繰り返し回数は失われています回数はコードで扱ってください(例:Godotのanimation_finished)
アトラスにアニメーションがまったくないSpine/libGDXの.atlasとCSSスプライトは領域の一覧だけですファイルを開くとアニメーションの部分がありませんエンジンのターゲット(Godot、Unity、Phaser、PixiJS)かAseprite JSONを使ってください

ほかの方法

方法こんなときに向いています
--list-tagsを付けたAseprite自身のシート書き出しPhaser用のAseprite JSONだけが必要で、Asepriteがインストールされているとき。
ブラウザで使える無料のテクスチャパッカー多くのスプライトを1つのアトラスにまとめつつ、Asepriteのタグをエンジンまで届けたいとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • どの入力にもないタグ(素のPNGフレーム)は復元できず、手で作り直すしかありません。
  • GameMakerのストリップのタイミングは書き出しますが、GameMaker上では未検証です。
  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

.asepriteの往復は、テスト用の231ファイルすべてでタグと長さを保ちました(Aseprite 1.3.18.6で開き直して確認)。ターゲットごとの結果はエンジンでの実行によるものです:Godot 4.7.2、Unity 6000.5.3f1、Phaser 3.90と4.2、PixiJS 8.21、Defold 1.13.1。Asepriteの書き出しオプションとPhaserの要件はそれぞれの公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

パックしたらタグが消えたのはなぜ?

PNGフレームにはタグも時間もありません。パッカーはwalk_01、walk_02を名前で「walk」にまとめられても、時間・方向・繰り返しは書けません。.aseprite(またはframeTags入りのAseprite JSON)でパックすれば残ります。

すでにAseprite JSONで書き出してある。使える?

はい。JSON(ハッシュか配列)をPNGと一緒に入れれば、タグはframeTagsから、時間は各フレームから読み込みます。

レイヤーはどうなる?

正確に合成できればレイヤーを保持し、できなければ統合して理由を表示します。パックには常に合成後のフレームを使います。

時間が失われる書き出し先はある?

Defoldはアニメーションごとにfpsが1つなので、フレームごとに違う時間もタグのfpsで再生されます。GameMakerのストリップは速度とフレームごとのmsをgamemaker.jsonに入れますが、GameMaker上では未検証です。

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スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。