ezgifスプライト分割の代替 · アップロードせずシートを分割
ezgifのスプライト分割(sprite cutter)は、多くの人が知っている手軽な方法です。シートをアップロードし、タイルサイズを入力して分割し、GIFメーカーへ送るだけ。処理はezgifのサーバーで行われ、大きなGIFツール群の一部です。StudioのSpriteワークスペースは分割を自分のブラウザのタブで行い、グリッドを自動で計測し、分割したフレームをアニメーションとして保ったまま、GIFやゲームエンジン用ファイルへ直接書き出します。
ezgifのスプライトカッターとNerulioは、どちらもスプライトシートをフレームに切り分けますが、想定している仕事が違います。ezgifはシートをサーバーにアップロードし(アップロードの1時間後に削除)、入力したタイルサイズか列・行の数、オフセット、間隔で切り、大きな画像ツール群へ渡します。PNG・GIF・JPG・BMP・WebPの単体フレーム、ZIP、あるいはGIF・APNG・WebP・AVIF・MNGのアニメーションです。Nerulioはブラウザのタブ内で切り、グリッドを自分で測るか透明なすき間に沿って切り、フレームをGIF・APNG・WebMやゲームエンジン用ファイルのための、タイミング付きアニメーションとして保ちます。どちらが合うかはフレームの用途しだいです。

- GIF / APNGデコード確認· Pillow
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
切り方は同じ、その前後の仕事が違う
切る計算自体はどちらも同じです。セルの大きさ、マージンのためのオフセット、セル間の間隔。違いは、その値を誰が見つけるかです。ezgifでは自分で入力します。2026-09-23の実地テストでは、タイルサイズは100 × 100から始まり、検出はありませんでした。Nerulioは透明なすき間から候補のグリッドを測り、信頼度と根拠を示し、グリッドのないシートは島で切ります。
切ったあとは道が分かれます。ezgifは画像・GIFのツール群です。フレームはGIFメーカー(1/100秒単位のディレイ、クロスフェードの選択肢、透明なスプライトなら必要な「don't stack frames」のチェック。付けないとフレームが積み重なる)、最適化、リサイズ、エフェクトへ進むか、多くの形式のファイルとして出ていきます。Nerulioはフレームをプロジェクトとして保ちます。タグ、フレームごとのミリ秒、ピボット、ボックスを、Godot 4・Unity 6・Phaserなどのエンジンと、GIF・APNG・WebMへ書き出します。GIFの書き出しは次のフレームの前に必ず画面を消す(GIFの「restore to background」のdisposal)ので、付け忘れるチェックはありません。
公開前の絵なら、ファイルの行き先が重要なこともあります。ezgifのページはアップロードの1時間後に削除すると明記しています。Nerulioはタブの中でシートを読み、切り、サーバーには何も送りません。
- タイルサイズ
- ezgifでの、切り分けるセルの大きさの呼び名。
- スタッキング
- 透明なGIFのフレームが前のフレームを置き換えず、その上に重ねて描かれること。
- 島(アイランド)
- グリッドのないシートを透明なすき間に沿って切ること。
できること
- セルサイズ・余白・間隔をピクセルから計測し、信頼度と別の候補も表示。当てずっぽうの100×100から始める必要はありません。
- フレームがグリッドに並んでいないシートは「島」方式で、形ごとに1スプライトとして分割。小さなエフェクトの欠片はくっつけたまま。
- GIFの全フレームを丸ごと書き、廃棄方法を「背景に戻す」にするので、透過スプライトのフレームが重なっていきません。
- 同じフレームをエンジン用ファイル(Godot、Unity、Phaser、PixiJS、Aseprite JSON)にも書き出し、タグ・時間・ピボットも一緒に渡ります。
Nerulio Studioとezgifのスプライト分割
ezgifは32pxのフレーム8枚を並べた128×64のシートで、実際のサイトを使って試しました(2026-09-23)。
| Nerulio Studio | ezgif sprite cutter | |
|---|---|---|
| ファイルを処理する場所 | 自分のブラウザのタブ、アップロードなし | ezgifのサーバー、1時間後に削除 |
| フレームサイズ | ピクセルから計測(セル、余白、間隔)、信頼度つき | 手入力、初期値100×100、自動検出なし |
| 分割方法 | 計測したグリッド、自分で決めるグリッド、不規則なシートは島方式 | タイルサイズか列数・行数、オフセットと間隔を指定 |
| 透過GIF | 各フレームを丸ごと書き背景に戻す、重ならない | GIFメーカーで「don't stack frames」をチェックしないと重なる |
| ディレイ | フレームごとに1/100秒、最小2、丸めたら通知 | フレームごとに1/100秒、ループ回数 |
| GIFの色 | 255色まで正確なパレット、超えたらディザなしのメディアンカット、APNGは半透明を保持 | グローバルカラーマップのオプション |
| 出力 | GIF、APNG、WebM、エンジン用データ付きのパック済みシート | PNG・GIF・JPG・BMP・WebPのフレーム、ZIP、またはGIF・APNG・WebP・AVIF・MNG・JXL・動画 |
| エンジン用データファイル | Godot、Unity、Phaser、PixiJS、Aseprite JSONなど | なし |
| .asepriteファイル | タグ・時間・スライスまで読み込み | アップロード可能 |
この数値の出典: docs/SEO-KEYWORDS.md §4 (hands-on, 2026-09-23)
ezgifのほうが向いている場合
- 分割の周りにGIFの道具がそろっています。最適化、リサイズ、エフェクト、動画からGIFへの変換まで同じサイトで。
- 出力形式が多い。単体フレームはJPG・BMP・WebP、アニメーションはWebP・AVIF・MNG・JXL。
- 覚えることがない。アップロードしてタイルサイズを入れ、Cutを押すだけ。シートを1枚だけ分割するなら、それで十分なことも多いです。
使い方
- シートをこのページにドロップ。Spriteワークスペースが開き、計測したグリッドが点線で表示されます。
- 信頼度を見て別の候補を選ぶか、セルサイズ・オフセット・間隔を入力してApply。
- Timelineのタグの列をドラッグしてアニメーションごとに名前を付け、1フレームのmsを決めてEnterで再生。
- Export(Ctrl+E)で、アニメーションごとのGIF、APNG、またはエンジン用のシートとデータファイルを書き出し。
それぞれが向いている場面
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| ezgifのスプライトカッター | タイルサイズがわかっている単発のシートで、フレームをJPG・BMP・WebPで、あるいはWebP・AVIF・MNGのアニメーションや動画で欲しいとき、またはそのままezgifの最適化・リサイズ・エフェクトを使うとき。画像のURLも受け付け、処理はサーバーが行うので端末を選びません。 |
| Nerulio Studio | フレームをゲームに使うとき:グリッドが不明または不規則、フレームごとのタイミング・ピボット・ヒットボックスが要る、結果がエンジン用ファイルでなければならない。シートを自分のPCの外に出したくないときも。 |
| エンジン側の分割機能(UnityのSprite Editor、GodotのSpriteFramesパネル) | そのエンジンのプロジェクト内でだけフレームが要り、セルの大きさがわかっているとき。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
ezgifと比べてNerulioに足りないもの
- URLからの読み込みがありません。ファイルをドロップするか、選ぶか、貼り付ける必要があります。
- 単体のフレーム画像はPNGだけで、従来のスプライトラボのZIPからしか出せません。JPG・BMP・WebPのフレームはありません。
- アニメーションの出力はGIF・APNG・WebMだけで、WebP・AVIF・MNG・JXLのアニメーションはありません。
- Studioにはクロスフェード、エフェクト、文字入れ、GIFの最適化がありません。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
ezgifの情報は、ezgif自身のスプライトカッターとGIFメーカーのページ(2026-09-28に確認:カッターはGIF・JPG・PNG・APNG・WebPを200MBまで受け付け、アップロードの1時間後に削除。GIFメーカーは最大2,000ファイル・合計200MBまで)と、32pxのフレーム8枚でできた128 × 64のシートで2026-09-23に行った実地テスト(既定のタイルサイズ100 × 100、「don't stack frames」のチェック)によるものです。Nerulioの情報はリポジトリによります。GIFのdisposalはGIF89a仕様に従います。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
透過スプライトでGIFを作るとフレームが重なって残ります。
GIFは前のフレームの上に次のフレームを重ねて描けます。ezgifのGIFメーカーでは「don't stack frames」にチェックを入れないと防げません。Studioは全フレームを丸ごと書き、次のフレームの前に消すので、チェックし忘れる項目自体がありません。
ファイルをアップロードしないezgifの代わりはありますか?
Studioはブラウザのタブの中で動きます。シートは自分のパソコンで読み込んで分割し、サーバーには送りません。プロジェクトはブラウザに自動保存され、.nerulioファイルとしても保存できます。
入力したディレイよりGIFが速く再生されるのはなぜ?
GIFのディレイは100分の1秒単位ですが、ブラウザやDiscordは0や1を10として再生します。Studioは2未満の値を書かず、丸めが必要だった場合は知らせます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。