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Defoldアトラス書き出し · フレームから.atlasと.tilesource

Defoldは個別の画像から自分でアトラスを作るため、パック済みのシートはフレームに戻す必要があります。この書き出しはそのフレーム画像、タグごとのアニメーショングループ入り.atlas、グリッド用の.tilesourceを書きます。

Defoldの.atlasはパック済みの画像ではありません。個別の画像ファイルとアニメーショングループを並べておくと、プロジェクトのビルド時にDefold自身がパックします。そのため手元のシートは、フレームごとに1枚のPNGへ戻す必要があります。Nerulioはそのフレーム画像(位置がずれないようキャンバス全体)、タグごとにアニメーショングループを1つ持つ.atlas、同じアニメーションをグリッドにした.tilesourceを、1つのフォルダー(フレーム名がrunなら/assets/run/)に書き出します。Defoldのビルダーbob.jar 1.13.1で両方をビルドし、ビルドされたテクスチャを読み戻して確認しました。エディターや実行中のゲームでは確認していません。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

Defoldが画像をアニメーションにする仕組み

アトラスのリソースは、画像のリストとアニメーショングループです。グループごとにId、Loop ForwardやOnce Ping Pongのような再生方法、1つのFpsがあり、画像は並べた順に再生されます。ビルド時にDefoldがすべての画像をテクスチャページへパックし、アトラスのプロパティMargin、Inner Padding、Extrude Bordersが間隔と縁のピクセルの複製を決めます。

タイルソースは1枚の画像を同じ大きさのタイルに切ります。番号は左上の1から始まり、左から右、上から下へ進みます。ここでのアニメーションはStart TileからEnd Tileまでの連続したタイルで、やはり再生方法とfpsを持ちます。

スプライトコンポーネントは、アトラスかタイルソースをImageとして受け取り、アニメーションを1つ再生します。Default Animationか、スクリプトがsprite.play_flipbookで始めたものです。フレームごとの長さはなく、グループのどのフレームも1 ÷ fps秒ずつ表示されます。

アニメーショングループ
アトラス内の名前付きの画像リスト。再生方法とfpsを持つ。
Extrude Borders
各画像の周りに縁のピクセルを何回複製するか。Nerulioの.atlasは2。
タイルソース
タイルの大きさ・余白・間隔とタイル範囲のアニメーションを持つグリッド画像1枚。
再生方法
ファイルに書かれるPLAYBACK_LOOP_FORWARD、PLAYBACK_ONCE_PINGPONGなど。

例:6フレームの走りをDefold用バンドルに

入力:40 × 29のフレーム6枚、タグ "run" 10fps、ループ

assets/run/frames/run_0.png … run_5.png   画像6枚、各40 × 29(トリムなし)
assets/run/run.atlas
  images { image: "/assets/run/frames/run_0.png"  sprite_trim_mode: SPRITE_TRIM_MODE_OFF } …
  animations { id: "run"  images {…} × 6  playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD  fps: 10 }
  margin: 0   extrude_borders: 2   inner_padding: 0
assets/run/run.tilesource
  image: "/assets/run/run_tiles.png"   タイル3 × 2 = 120 × 58 px
  tile_width: 40   tile_height: 29
  animations { id: "run"  start_tile: 1  end_tile: 6  playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD  fps: 10 }

1フレーム = 1 / 10fps = 100ms、6フレームで1周 = 0.6秒

異なる長さは保てません。100、100、150msのフレームもグループのfps 1つで再生され、書き出しの注意にそう表示されます。逆方向のタグは画像の順を逆にして順方向で再生し、ピンポンのタグはDefold自身のピンポンモードを使います。

できること

  • キャンバス全体のフレーム画像を並べ、アニメーションごとに1グループの.atlas。
  • グリッド型シート用の.tilesource(assets/<名前>/以下)。
  • Defoldのコマンドラインビルダーbob.jar 1.13.1で確認し、ビルドしたテクスチャセットのUVを読み戻しました。
  • アニメーションごとにfpsは1つ(Defoldのアニメーショングループにはフレームごとの長さがないため)。

使い方

  1. シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteを入れる。
  2. タイムラインでアニメーション名を付ける。
  3. パック&書き出しでDefoldを選ぶ。
  4. defold/フォルダーをプロジェクトにコピーし、スプライトコンポーネントにアトラスを指定。

出力されるファイル

ファイル用途
frames/run_0.png …フレームごとのキャンバス全体のPNG 1枚(トリムなしなので、全フレームが元の位置)。
run.atlasフレーム画像と、タグごとのアニメーショングループ(再生方法、fps)、extrude_borders: 2。
run_tiles.png、run.tilesource同じフレームをピボットをそろえたグリッド1枚にまとめ、アニメーションをタイル範囲で記録。
README-DEFOLD.mdフォルダーを置く場所とアニメーションの選び方。

Defoldで使う

  1. 書き出したフォルダーを、プロジェクト内の/assets/run/になるようにコピーします。.atlasと.tilesource内のパスはこの接頭辞で始まります。別の場所に置くなら、両方のファイルで接頭辞を置換してください。
  2. ゲームオブジェクトにSpriteコンポーネントを追加し、Imageをrun.atlas(またはrun.tilesource)、Default Animationをrunにします。
  3. スクリプトからはsprite.play_flipbook("#sprite", "run")でアニメーションを切り替えます。3番目の引数に、ループしないアニメーションが終わったときに呼ぶ関数を渡せます。
  4. ドット絵なら、game.projectのGraphicsセクションでDefault Texture Min FilterとDefault Texture Mag Filterを最近傍フィルターにします。
  5. プロジェクトをビルドします。このときDefoldがフレーム画像を独自のテクスチャページにパックするので、この書き出し先ではNerulioのページ配置は関係ありません。

結果の確認

  • エディターでrun.atlasを開くと、runグループに画像が6枚、順番どおり並んでいるはずです。
  • ゲームを実行すると、runは0.6秒ごとに繰り返すはずです(10fpsで6フレーム)。
  • どのフレーム画像も40 × 29のキャンバス全体なので、再生中にフレームがずれないはずです。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
画像が見つからないというビルドエラーフォルダーが/assets/run/になく、.atlasの絶対パスの先にファイルがない.atlasをテキストで開き、パスと実際の置き場所を比べるフォルダーを移すか、両ファイルの/assets/run/という接頭辞を置換
長さの違うフレームがすべて同じ速さで再生されるDefoldのアニメーショングループはfpsが1つだけ書き出しの注意と、グループのfps:タグをfpsの違う複数グループに分けるか、Studioで長さをそろえる
小数のフレームレートが整数になったDefoldはfpsを整数で持つため、7.5fpsは丸められる書き出しの注意に、小数のfpsを丸めたと出る整数のfpsになる長さにする:125ms → 8fps、100ms → 10fps
ドット絵がぼやける線形のテクスチャフィルターgame.projectのGraphicsのフィルター、またはスプライトのマテリアルのサンプラー両方のフィルターを最近傍に
拡大すると縁に隣のピクセルが混じる使うフィルターに対して、Defold自身のパックの余白が足りない.atlasのextrude_bordersとinner_paddingアトラスのプロパティでExtrude BordersかInner Paddingを上げる

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Defoldエディターで新しいアトラスに自分のフレームPNGを入れるすでにフレームが1枚ずつのファイルであるとき。Defold本来の方法で、書き出しは不要です。シートしかないなら、先にPNGフレームに分割してください。
元のシートを指すタイルソースシートが同じ大きさのセルのきれいなグリッドのとき。タイルの幅・高さ・余白・間隔を設定し、アニメーションをタイル範囲で自分で定義します。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

Spriteコンポーネントを1つ持つ使い捨てのプロジェクトで、Defold bob.jar 1.13.1(Java 25)によりビルドしました。ビルドされたテクスチャセットからアニメーションのid、タイル範囲、fps、再生方法を読み、ビルドされたテクスチャからUVで全フレームを切り出して元画像と比較しました。Defoldエディターや実行中のゲームは使っていないため、表示は「検証済み」ではなく「ビルド済み」です。Defoldの用語は公式マニュアルに従います。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

Defoldエディターで実行しましたか?

Defold自身のビルダー(bob.jar 1.13.1)でビルドし、結果のUVを読み戻しました。エディターのGUIや実行中のゲームは使っていないので、表示は「検証済み」ではなく「ビルド確認」です。

アニメーションごとにフレームレートが1つなのはなぜ?

Defoldのアニメーショングループはfpsが1つだけです。Studioで長さの違うフレームは、グループごとに1つの速度で書き出します。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。