Defoldアトラス書き出し · フレームから.atlasと.tilesource
Defoldは個別の画像から自分でアトラスを作るため、パック済みのシートはフレームに戻す必要があります。この書き出しはそのフレーム画像、タグごとのアニメーショングループ入り.atlas、グリッド用の.tilesourceを書きます。
Defoldの.atlasはパック済みの画像ではありません。個別の画像ファイルとアニメーショングループを並べておくと、プロジェクトのビルド時にDefold自身がパックします。そのため手元のシートは、フレームごとに1枚のPNGへ戻す必要があります。Nerulioはそのフレーム画像(位置がずれないようキャンバス全体)、タグごとにアニメーショングループを1つ持つ.atlas、同じアニメーションをグリッドにした.tilesourceを、1つのフォルダー(フレーム名がrunなら/assets/run/)に書き出します。Defoldのビルダーbob.jar 1.13.1で両方をビルドし、ビルドされたテクスチャを読み戻して確認しました。エディターや実行中のゲームでは確認していません。

- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
Defoldが画像をアニメーションにする仕組み
アトラスのリソースは、画像のリストとアニメーショングループです。グループごとにId、Loop ForwardやOnce Ping Pongのような再生方法、1つのFpsがあり、画像は並べた順に再生されます。ビルド時にDefoldがすべての画像をテクスチャページへパックし、アトラスのプロパティMargin、Inner Padding、Extrude Bordersが間隔と縁のピクセルの複製を決めます。
タイルソースは1枚の画像を同じ大きさのタイルに切ります。番号は左上の1から始まり、左から右、上から下へ進みます。ここでのアニメーションはStart TileからEnd Tileまでの連続したタイルで、やはり再生方法とfpsを持ちます。
スプライトコンポーネントは、アトラスかタイルソースをImageとして受け取り、アニメーションを1つ再生します。Default Animationか、スクリプトがsprite.play_flipbookで始めたものです。フレームごとの長さはなく、グループのどのフレームも1 ÷ fps秒ずつ表示されます。
- アニメーショングループ
- アトラス内の名前付きの画像リスト。再生方法とfpsを持つ。
- Extrude Borders
- 各画像の周りに縁のピクセルを何回複製するか。Nerulioの.atlasは2。
- タイルソース
- タイルの大きさ・余白・間隔とタイル範囲のアニメーションを持つグリッド画像1枚。
- 再生方法
- ファイルに書かれるPLAYBACK_LOOP_FORWARD、PLAYBACK_ONCE_PINGPONGなど。
例:6フレームの走りをDefold用バンドルに
入力:40 × 29のフレーム6枚、タグ "run" 10fps、ループ
assets/run/frames/run_0.png … run_5.png 画像6枚、各40 × 29(トリムなし)
assets/run/run.atlas
images { image: "/assets/run/frames/run_0.png" sprite_trim_mode: SPRITE_TRIM_MODE_OFF } …
animations { id: "run" images {…} × 6 playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD fps: 10 }
margin: 0 extrude_borders: 2 inner_padding: 0
assets/run/run.tilesource
image: "/assets/run/run_tiles.png" タイル3 × 2 = 120 × 58 px
tile_width: 40 tile_height: 29
animations { id: "run" start_tile: 1 end_tile: 6 playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD fps: 10 }
1フレーム = 1 / 10fps = 100ms、6フレームで1周 = 0.6秒異なる長さは保てません。100、100、150msのフレームもグループのfps 1つで再生され、書き出しの注意にそう表示されます。逆方向のタグは画像の順を逆にして順方向で再生し、ピンポンのタグはDefold自身のピンポンモードを使います。
できること
- キャンバス全体のフレーム画像を並べ、アニメーションごとに1グループの.atlas。
- グリッド型シート用の.tilesource(assets/<名前>/以下)。
- Defoldのコマンドラインビルダーbob.jar 1.13.1で確認し、ビルドしたテクスチャセットのUVを読み戻しました。
- アニメーションごとにfpsは1つ(Defoldのアニメーショングループにはフレームごとの長さがないため)。
使い方
- シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteを入れる。
- タイムラインでアニメーション名を付ける。
- パック&書き出しでDefoldを選ぶ。
- defold/フォルダーをプロジェクトにコピーし、スプライトコンポーネントにアトラスを指定。
出力されるファイル
| ファイル | 用途 |
|---|---|
frames/run_0.png … | フレームごとのキャンバス全体のPNG 1枚(トリムなしなので、全フレームが元の位置)。 |
run.atlas | フレーム画像と、タグごとのアニメーショングループ(再生方法、fps)、extrude_borders: 2。 |
run_tiles.png、run.tilesource | 同じフレームをピボットをそろえたグリッド1枚にまとめ、アニメーションをタイル範囲で記録。 |
README-DEFOLD.md | フォルダーを置く場所とアニメーションの選び方。 |
Defoldで使う
- 書き出したフォルダーを、プロジェクト内の
/assets/run/になるようにコピーします。.atlasと.tilesource内のパスはこの接頭辞で始まります。別の場所に置くなら、両方のファイルで接頭辞を置換してください。 - ゲームオブジェクトにSpriteコンポーネントを追加し、Imageを
run.atlas(またはrun.tilesource)、Default Animationをrunにします。 - スクリプトからは
sprite.play_flipbook("#sprite", "run")でアニメーションを切り替えます。3番目の引数に、ループしないアニメーションが終わったときに呼ぶ関数を渡せます。 - ドット絵なら、
game.projectのGraphicsセクションでDefault Texture Min FilterとDefault Texture Mag Filterを最近傍フィルターにします。 - プロジェクトをビルドします。このときDefoldがフレーム画像を独自のテクスチャページにパックするので、この書き出し先ではNerulioのページ配置は関係ありません。
結果の確認
- エディターで
run.atlasを開くと、runグループに画像が6枚、順番どおり並んでいるはずです。 - ゲームを実行すると、
runは0.6秒ごとに繰り返すはずです(10fpsで6フレーム)。 - どのフレーム画像も40 × 29のキャンバス全体なので、再生中にフレームがずれないはずです。
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 画像が見つからないというビルドエラー | フォルダーが/assets/run/になく、.atlasの絶対パスの先にファイルがない | .atlasをテキストで開き、パスと実際の置き場所を比べる | フォルダーを移すか、両ファイルの/assets/run/という接頭辞を置換 |
| 長さの違うフレームがすべて同じ速さで再生される | Defoldのアニメーショングループはfpsが1つだけ | 書き出しの注意と、グループのfps: | タグをfpsの違う複数グループに分けるか、Studioで長さをそろえる |
| 小数のフレームレートが整数になった | Defoldはfpsを整数で持つため、7.5fpsは丸められる | 書き出しの注意に、小数のfpsを丸めたと出る | 整数のfpsになる長さにする:125ms → 8fps、100ms → 10fps |
| ドット絵がぼやける | 線形のテクスチャフィルター | game.projectのGraphicsのフィルター、またはスプライトのマテリアルのサンプラー | 両方のフィルターを最近傍に |
| 拡大すると縁に隣のピクセルが混じる | 使うフィルターに対して、Defold自身のパックの余白が足りない | .atlasのextrude_bordersとinner_padding | アトラスのプロパティでExtrude BordersかInner Paddingを上げる |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| Defoldエディターで新しいアトラスに自分のフレームPNGを入れる | すでにフレームが1枚ずつのファイルであるとき。Defold本来の方法で、書き出しは不要です。シートしかないなら、先にPNGフレームに分割してください。 |
| 元のシートを指すタイルソース | シートが同じ大きさのセルのきれいなグリッドのとき。タイルの幅・高さ・余白・間隔を設定し、アニメーションをタイル範囲で自分で定義します。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
バージョンと出典
Spriteコンポーネントを1つ持つ使い捨てのプロジェクトで、Defold bob.jar 1.13.1(Java 25)によりビルドしました。ビルドされたテクスチャセットからアニメーションのid、タイル範囲、fps、再生方法を読み、ビルドされたテクスチャからUVで全フレームを切り出して元画像と比較しました。Defoldエディターや実行中のゲームは使っていないため、表示は「検証済み」ではなく「ビルド済み」です。Defoldの用語は公式マニュアルに従います。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
Defoldエディターで実行しましたか?
Defold自身のビルダー(bob.jar 1.13.1)でビルドし、結果のUVを読み戻しました。エディターのGUIや実行中のゲームは使っていないので、表示は「検証済み」ではなく「ビルド確認」です。
アニメーションごとにフレームレートが1つなのはなぜ?
Defoldのアニメーショングループはfpsが1つだけです。Studioで長さの違うフレームは、グループごとに1つの速度で書き出します。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。