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Asepriteをスプライトシートに · タグを保ってパック

.asepriteをドロップしてパック&書き出しを開くと、全フレームがワーカー内でその場でアトラスのページにパックされます。同じフレームは1回だけ格納し、空白の縁はオフセットを覚えたまま切り詰め、ファイルのタグとフレームごとの時間はエンジンが読むデータファイルにそのまま入ります。

.asepriteファイルをドロップしてパック&書き出しを開くと、フレームがPNGにパックされ(トリム、同一フレームは1回だけ保存)、エンジンが読むデータファイルと一緒に書き出されます。Aseprite JSONターゲットはAseprite自身のFile > Export Sprite Sheetと同じ構造です。duration付きのframes、meta.frameTags、meta.slicesを、ハッシュか配列で、1ページに、PhaserのcreateFromAsepriteが前提とする0、1、…のフレームキーで書きます。Godot、Unity、PixiJSなど他のターゲットは、タグとタイミングをそれぞれの形式で持たせます。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

Aseprite JSON付きスプライトシートの中身

スプライトシートは、全フレームを載せた画像1枚と、各フレームの位置を示すデータファイルです。Aseprite JSONのフレーム項目には、frame(シート上の矩形)、rotated、trimmed、spriteSourceSize(元のキャンバス内でのトリム後の矩形の位置)、sourceSize(キャンバス)、ミリ秒のdurationがあります。metaには画像名・サイズ・スケールがあり、指定すればframeTags(name、from、to、direction)とslicesが入ります。

ハッシュと配列の違いはframesだけです。ハッシュはフレーム名をキーにしたオブジェクト、配列は各項目にfilenameを持つリストです。フレーム名はAsepriteのファイル名形式から決まり、PhaserのcreateFromAsepriteはアイテムのファイル名が{frame}だけであることを前提にしているので、キーは0、1、2 …になります。

タグはフレームリスト上のfrom–toの範囲なので、各タグは1つの連続した並びでなければなりません。Nerulioはパックしてもこれを守ります。2つのタグが共有するフレームや、順番の乱れたタグのフレームには同じ領域を指す項目をもう1つ作り、書き出しメモに繰り返した項目の数を書きます。

spriteSourceSize
元のフレーム内での、トリム後のピクセルの位置とサイズ。
sourceSize
トリム前の元のフレーム(キャンバス)サイズ。
frameTags
Asepriteのアニメーション:名前、最初と最後のフレーム、方向、設定されていれば繰り返し回数。
エイリアス
見えるピクセルが他のフレームと同じフレームは1回だけ保存し、両方の項目がそこを指します。

具体例:トリムされたフレーム1つとタグ2つのJSON

"0": { "frame": { "x": 0, "y": 0, "w": 18, "h": 29 }, "rotated": false, "trimmed": true,
       "spriteSourceSize": { "x": 7, "y": 3, "w": 18, "h": 29 },
       "sourceSize": { "w": 32, "h": 32 }, "duration": 125 }
"frameTags": [
  { "name": "idle",   "from": 0,  "to": 3,  "direction": "forward", "color": "#6acd5bff" },
  { "name": "attack", "from": 10, "to": 15, "direction": "forward", "color": "#fe5b59ff", "repeat": "1" } ]
"slices": [ { "name": "pivot", "color": "#0000ffff", "keys": [
  { "frame": 0, "bounds": { "x": 0, "y": 0, "w": 32, "h": 32 }, "pivot": { "x": 16, "y": 32 } } ] } ]

トリム: 32 × 32 = 1024 px² → 18 × 29 = 522 px² だけ保存 (−49 %)、(7, 3) に描き戻す

無限ループのタグにはrepeatがなく、1回再生のタグは"repeat": "1"です。ピボット(16, 32)は32 × 32キャンバスの下中央で、ファイルにピボットスライスがないときに使います。キーは元ファイルではなく、このリストでの位置です。

何がどこに対応するか

.asepriteではAseprite JSONでは補足
フレームのピクセル(表示中の全レイヤー)PNG上のトリム後の領域:frame + spriteSourceSizeレイヤーは合成、同一フレームは1回だけ保存
フレームの長さmsのduration整数ミリ秒
タグfrom、to、directionを持つmeta.frameTagsの項目共有・順不同のフレームは項目を追加
繰り返し有限なら文字列のrepeat無限ループのタグにはない
ピボットスライス(なければ下中央)meta.slicesのpivotスライス、変わる位置にキー範囲 = フレームのキャンバス
ヒット・ハートボックス種類と番号ごとにスライス1つ、ボックスが終わる位置に空のキー矩形のみ
レイヤーmeta.layersに1項目(Layer 1)シートには合成済みのフレーム
ページPNGちょうど1枚このターゲットは1ページにパックし直す

できること

  • パッカー:配置ルール5種のMaxRects、Skyline、Guillotine。「すべて試す」で最小のページを選び、同じ入力なら常に同じバイト列。
  • トリムはフレームのサイズとオフセットを保持、crop-keepはフレームを小さくしつつピボットを動かして絵の位置を保つ。見えるピクセルが同じフレームはバイト照合のうえ1回だけ格納。
  • ページ:最大64枚、上限8〜16384px、2のべき乗・正方形・固定サイズ、外周と図形間の余白、縁の拡張。
  • @0.5x〜@4xの倍率違い(ニアレストネイバーのみ)。整数倍の拡大はピクセルをそのまま複製。
  • Aseprite本体の「スプライトシートを書き出し」と同じ形のAseprite JSON(ハッシュ・配列):方向と繰り返し入りのframeTags、フレームごとのduration、ピボットとボックスのスライス。

使い方

  1. .asepriteをドロップ。スプライト作業画面がレイヤー・タグ・長さを読み込む。
  2. パック&書き出しを開く。設定を変えるたびにパックし直して表示し、長い処理は取り消せます。
  3. エンジンのプリセットかAseprite JSONを選ぶ。1ページ限定や回転不可の書き出し先はパックし直し、変わった点をボタンの横に表示。
  4. パック済みフレームの一覧で、トリムされたフレームや統合されたフレームを確認。
  5. 書き出しを押し、PNGのページとデータファイルをプロジェクトに展開。

出力されるファイル

ファイル用途
hero.pngパック済みのシート。このターゲットでは1ページです。
hero.jsonframeTagsとslicesを持つAseprite JSON(ハッシュまたは配列)。
README-ASEPRITE-JSON.mdこれらのファイルをPhaserで読み込むコードと、PixiJSがここから何を読むか。

Phaser 3・4で読み込む

  1. hero.pngとhero.jsonをゲームのアセットフォルダにコピーします。
  2. preload()で:this.load.aseprite('hero', 'hero.png', 'hero.json')。
  3. create()で:this.anims.createFromAseprite('hero')がタグごとにタグ名のアニメーションを作ります。
  4. 追加して再生:this.add.sprite(100, 100, 'hero').play('walk')。ピクセルアートならゲームをpixelArt: trueで作成してください。

Godot、Unity、PixiJSにはAseprite JSONではなくそれぞれのターゲットを選んでください。AsepriteからGodotへ、AsepriteからUnityへ、Aseprite JSONからPixiJSへを参照。

結果の確認

  • framesの項目数は、フレーム数に書き出しメモが示す繰り返し項目数を足した数です。
  • ゲームでタグを再生し、1サイクルの時間をAsepriteと比べます(walk:6 × 100 ms = 0.6秒)。
  • hero.pngを開きます。トリムされたフレームが詰めてパックされ、同じフレームをグリッドで書き出すよりシートが小さくなっています。

1つの.asepriteから作れるシート

出力データファイルタグと時間確認方法
Aseprite JSON(ハッシュ・配列)meta.frameTagsとmeta.slices入りの<名前>.json方向・繰り返し付きのfrom..to、フレームごとのmsPhaser 3.90・4.2のload.aseprite、PixiJS 8.21のフレーム
Phaser 3 / 4アトラスJSONハッシュかmultiatlas+.anims.jsonタグごとにアニメーション、フレームごとの長さPhaser 3.90・4.2
PixiJS 8animationsとanchor入りのspritesheet JSONanimationsに再生順、msはmeta.nerulioPixiJS 8.21
Godot 4SpriteFrames .tres+AnimatedSprite2D .tscnタグごとのspeed、相対的な長さ、ループGodot 4.7.2
汎用JSONTexturePacker形式のframes、animationData、ピボット、ボックス独自のアニメーション項目に保持Phaser 3.90・4.2とPixiJS 8.21がTexturePackerハッシュとして読む
Spine / libGDXアトラス.atlasテキストなし(アトラスは領域だけを持つ)spine-canvas 4.2が全領域を描画

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
「Aseprite JSON describes one sheet image」エラー現在のページサイズ上限では、フレームが1ページに収まりませんパック&書き出しのページサイズ設定ページ上限を上げるか、Phaserプリセット(マルチアトラス)かPixiJS 8(リンクされたページ)を使ってください
PhaserでアニメーションができないJSONにframeTagsがないか、キーが単純なフレーム番号ではありませんframesの最初のキーとmeta.frameTagsの有無を見ますNerulioのAseprite JSONを使うか、Asepriteから書き出すときにItem Filenameを{frame}にし、MetaのTagsをオンにしてください
自作ローダーでフレームが跳ねるspriteSourceSizeを無視しているため、トリムされたフレームがオフセットを失っていますトリムされたフレームの位置をspriteSourceSizeと比べます各フレームをsourceSize内のspriteSourceSize.x/yに描くか、トリムをオフにしてください
読み込み側でフレームが横倒しになるパック時に回転を許可しました。Aseprite自身は回転したフレームを書きませんframesに"rotated": trueこの書き出しでは回転をオフにしてください
ゲームでピクセルアートがぼやけるエンジンがテクスチャを線形フィルタで描いています縁を拡大してみますPhaserはゲーム設定でpixelArt: true、他のエンジンはニアレストのフィルタ

ほかの方法

方法こんなときに向いています
AsepriteのFile > Export Sprite Sheet、またはaseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json --format json-array --list-tags --list-slicesAsepriteがあり、その配置オプションを使いたいとき。--sheet-type packedでパック、--trimでトリムします。
Aseprite JSONではなくエンジンのターゲットエンジンがAseprite JSONからアニメーションを作らないとき(PixiJS、Godot、Unity)。ターゲットごとに何が残るかを参照。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • Aseprite JSONは1ページです。非常に大きなセットにはマルチパック対応のエンジンプリセットが必要です。
  • レイヤーを別々のシートとしては書き出しません。
  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

NerulioのAseprite JSONは、Phaser 3.90と4.2がload.asepriteとcreateFromAsepriteで読み込み、PixiJS 8.21がフレームを読みました。Aseprite自身が作ったJSONも基準として同じ検査に通っています。元になる.asepriteの読み込みは実ファイル231個で確認済みです。上のAsepriteとPhaserの内容はそれぞれの公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

Aseprite JSONが1ページだけなのはなぜ?

Aseprite JSONは1ファイルで1枚の画像を表し、Phaserのload.asepriteもそう読むため、この書き出し先は1ページにパックし直します。複数ページが必要ならPhaserプリセット(multiatlas)か、ページをrelated_multi_packsでつなぐPixiJS 8を使ってください。

フレームキーが"0"、"1"、"2"なのはなぜ?

PhaserのcreateFromAsepriteが番号でフレームを探すため、--filename-format "{frame}" の形で書きます。Phaser 3.90・4.2がload.asepriteで読み込み、PixiJS 8.21もフレームを読みました。

2つのタグが同じフレームを使うと片方が消えますか?

消えません。Aseprite JSONのタグはfrom..toの範囲なので、2つのタグが共有するフレームや順番が入れ替わったタグのフレームには、同じ領域を指す項目をもう1つ作ります。いくつ繰り返したかは書き出し時に表示されます。

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スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。