AsepriteをPhaser 3・4へ · アトラスとアニメーションJSON
1つの.asepriteから2通り:anims.fromJSONで読むアトラス+アニメーションファイル、またはPhaserのload.aseprite・createFromAsepriteが読むAseprite JSON。どちらもPhaser 3.90・4.2で描画を確認しました。
Phaser 3・4は.asepriteファイルを読まず、PNGとJSONを読みます。NerulioはファイルをPhaserが対応する2つのJSONの経路のどちらかに変換します。this.anims.fromJSON()用の.anims.json付きTexturePackerアトラス(ループ・ピンポン・フレームごとのミリ秒入り)か、this.load.aseprite()とthis.anims.createFromAseprite()用のAseprite JSONです。どちらもPhaser 3.90と4.2で読み込んで描画しました。フレームをくっきり保つため、ゲーム設定にpixelArt: trueを入れてください。

- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
PhaserがJSONからアニメーションを作る2つの方法
Phaserはテクスチャアトラスからフレームを描きます。PNGと、フレームごとの矩形・トリム・ピボットを並べたJSONです。アニメーションは別のオブジェクトで、キー、フレーム一覧、フレームレート、繰り返し回数(−1は無限)、先頭まで逆に戻るyoyoを持ちます。アニメーションのフレームごとにミリ秒の長さを持たせることができ、再生時にフレームレートを上書きしない限り、Phaserはそれをそのフレームの時間として使います。
経路1、アトラス+アニメーションファイル:load.atlas(複数ページならload.multiatlas)がTexturePacker形式のJSONを読み、anims.fromJSONが設定をすべて含むJSONからアニメーションを作ります。経路2、Aseprite JSON:load.asepriteがAsepriteのFile › Export Sprite Sheetの書き出すJSONを読み、createFromAsepriteがタグごとにアニメーションを作り、フレームごとの長さと方向(逆方向、ピンポンはyoyo)を読みます。Phaser 3.90と4.2のソースでは、タグの繰り返し回数は読まないため、再生時に繰り返しを指定しなければ1回だけ再生されます。
Nerulioはブラウザで.asepriteを読み、フレームごとに表示中のレイヤーを合成してパックします。経路1では、タグごとに∞ならrepeat: -1、回数ならn − 1を書き、逆方向は順序を逆にして書き、ピンポンはyoyoにし、フレームごとのミリ秒を書きます。経路2では、createFromAsepriteが求める"0" … "n"のフレームキー、方向と繰り返しを持つframeTags、ピボットとボックス用のスライスを書きます。この経路は全フレームが1ページに収まる必要があります。検証で両バージョンとも回転したTexturePackerフレームを鏡像で描いたため、回転はオフにします。
- アトラスJSON
- 矩形・トリム・ピボットを持つTexturePacker形式のフレーム一覧(ハッシュ、複数ページならmultiatlas)。
- anims.fromJSON
- アニメーション設定のJSONファイルからアニメーションを作る関数。
- createFromAseprite
- 読み込んだAseprite JSONのframeTagごとにアニメーションを1つ作る関数。
- repeat
- 最初の再生の後に追加で繰り返す回数。−1は無限。
- yoyo
- フレームを順に再生したあと、先頭まで逆順に戻る。
例:タグ3つ、2つの経路
Asepriteのタグ hero.anims.json(経路1)
idle 4 × 125 ms、∞ frameRate 10、repeat -1、duration 125 ×4
attack 100, 100, 150, 250 ms、×1 repeat 0(1回再生)、duration 100, 100, 150, 250
jump 3 × 80 ms、ピンポン、∞ フレーム0, 1, 2 + yoyo: true、repeat -1
Aseprite JSON(経路2):frameTags idle 0–3、attack 4–7(repeat "1")、jump 8–10 pingpong
createFromAseprite → idle・attack・jump、すべてrepeat 0
sprite.play({ key: 'idle', repeat: -1 }) ← ループするタグに必要どちらの経路でもattackは100 + 100 + 150 + 250 = 600ms再生されます。Phaserがフレームごとのdurationをそのフレームの時間として使うからです。
変換後に残るもの
| Aseprite | Nerulio | Phaser 3 / 4 |
|---|---|---|
| フレームのピクセル(表示中のレイヤー) | 合成したフレームをPNGにパック | トリムのオフセット付きのアトラスフレーム |
| フレームの長さ(ms) | フレームごとに保持 | AnimationFrameのduration(ms)、そのフレームの時間 |
| タグ | 同じ名前のアニメーション1つ | アニメーションキー(anims.json)またはframeTag(Aseprite JSON) |
| 方向:逆方向 | フレーム順を逆にして記録 | 逆順に並んだフレーム |
| 方向:ピンポン | フレームは順方向で並べる | yoyo: true |
| 繰り返し ∞ / 繰り返し n | ループ / n回再生 | 経路1:repeat: -1 / n − 1。経路2:再生時にrepeatを自分で指定 |
| ピボットスライスかPのピボット | フレームのピボット | 経路1:フレームのpivot、Phaserはカスタムピボットとして読む。経路2:Phaserが使わないpivotスライス |
| hit / hurtのスライス | ボックス | 経路2のみ、自分のコード用にmetaのスライスとして |
できること
- アトラスJSONハッシュ(複数ページならmultiatlas)と、フレームごとの長さ入り.anims.json。
- frameTags(方向・繰り返し)とスライス付きのAseprite JSON(ハッシュ・配列)。createFromAsepriteが必要とする"0".."n"のフレームキー。
- Phaser向けは回転をオフ。両バージョンとも回転したTexturePackerフレームの向きを正しく戻して描けなかったためです。
- PixiJS 8向けにはanimationsとanchor付きの専用spritesheet JSON。
使い方
- .asepriteファイルをドロップ。
- タイムラインでタグを確認。
- パック&書き出しでPhaser 3/4かAseprite JSONを選ぶ。
- this.load.atlas・multiatlas+anims.fromJSON、またはthis.load.asepriteで読み込み。
出力されるファイル
経路1(パック&書き出し › Phaser 3 / 4)と経路2(Aseprite JSONのハッシュ・配列)のファイルです。
| ファイル | 用途 |
|---|---|
hero.png | パックしたフレーム(トリム、2px間隔、回転なし)。 |
hero.json | 経路1:アトラスJSONハッシュ(複数ページならhero.multiatlas.json)。経路2:"0"…"n"のframes、meta.frameTags、meta.slicesを持つAseprite JSON。 |
hero.anims.json | 経路1のみ:タグごとのanims.fromJSON用アニメーション設定。 |
README-PHASER.md / README-ASEPRITE-JSON.md | このバンドルを読み込むコード。 |
Phaserで読み込む
- PNGとJSONのファイルをゲームのアセットフォルダーにコピーします。
- ゲーム設定に
pixelArt: trueを入れて作成します。アンチエイリアスを切り、位置を整数に丸めます。 - 経路1、
preload()で:this.load.atlas('hero', 'hero.png', 'hero.json')とthis.load.json('hero-anims', 'hero.anims.json')。 - 経路1、
create()で:this.anims.fromJSON(this.cache.json.get('hero-anims'))、続いてthis.add.sprite(100, 100, 'hero').play('idle')。 - 経路2:
preload()でthis.load.aseprite('hero', 'hero.png', 'hero.json')、続いてthis.anims.createFromAseprite('hero')、ループすべきタグはsprite.play({ key: 'idle', repeat: -1 })。 sprite.play('attack')でアニメーションを切り替え、1回きりの動作のあとはanimationcompleteを受けてidleに戻します。
結果の確認
create()でthis.anims.get('attack').frames.map(f => f.duration)を出力すると、100, 100, 150, 250になるはずです。- 経路1では
this.anims.get('idle').repeatが−1のはずです。 - jumpは順に再生したあと先頭へ戻るように動くはずです。
this.anims.get('jump').yoyoがtrueです。 pixelArt: trueなら、4倍に拡大してもピクセルの境界がくっきりしているはずです。
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| アニメーションが1回再生して止まる(経路2) | createFromAsepriteはタグの繰り返しを読まず、すべてrepeat 0になる | this.anims.get('idle').repeatが0 | { key, repeat: -1 }で再生するか、繰り返しが書き込まれる経路1を使う |
| アニメーションが空、またはフレームが欠ける | Aseprite JSONのフレームキーが"0"…"n"ではなくタイトル形式で、createFromAsepriteは見つからないフレームを飛ばす | JSONのframesのキーを確認 | Nerulioで書き出し直す("0"…"n"で書く)か、Aseprite CLIを--filename-format "{frame}"で実行 |
| スプライトがぼやける | ゲームがアンチエイリアスありで動いている | ゲーム設定 | pixelArt: trueにする |
| 一部のフレームが反転したり崩れたりする | 別のパッカーの回転フレーム:Phaserは回転したTexturePackerフレームを鏡像で描く | JSONの"rotated": true | 回転なしでパックする。Phaserアトラスのフレームの乱れを参照 |
| フレームごとの長さが無視される | play()にカスタムのframeRateを渡し、Phaserが全フレームに同じ時間を使っている | 再生の設定を確認 | フレームレートを上書きせず、長さのほうを変える |
| NerulioがAseprite JSONの書き出しを拒否する | フレームが1ページに収まらず、Aseprite JSONはシート1枚しか表せない | 書き出しの注意にページ数が出る | ページサイズを上げるか、multiatlasを書く経路1を使う |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
Aseprite自体のFile › Export Sprite Sheet(JSON Data、タグ)+load.aseprite | Asepriteを持っていて、その書き出しを使いたいとき。必要な書き出し設定はPhaserのドキュメントに載っています。 |
load.spritesheetとanims.createで使うグリッドのシート | フレームレートが一定のアニメーション1つ。フレームサイズが必要です:フレームサイズの測り方。 |
| Phaserの代わりにPixiJS | Aseprite JSONをPixiJSへ。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- レイヤーは統合され、合成モードはフレームに焼き込まれます。
- ヒットボックスはデータだけで、Phaserが物理ボディを作るわけではありません。
- 経路2は全フレームが1ページに収まる必要があります。
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
検証の実行では、両方の経路をPhaser 3.90とPhaser 4.2が読み込みました。全フレームを描いて元画像と比べ、anims.fromJSONとcreateFromAsepriteが作ったアニメーションを読み戻しています。createFromAsepriteがタグの繰り返しを無視することはPhaser 3.90・4.2のソースで確認し、それ以外はPhaser APIドキュメントに基づきます。
参照した公式ドキュメント
- Phaser docs: LoaderPlugin (spritesheet, atlas, aseprite)
- Phaser docs: SpriteSheetConfig
- Phaser docs: AnimationManager (create, createFromAseprite, fromJSON)
- Phaser docs: Animation and AnimationFrame config
- Phaser docs: Game config (pixelArt)
- Phaser 3.90 source: AnimationManager.createFromAseprite
- Asepriteドキュメント:Sprite sheets
よくある質問
どちらを使えばいい?
Aseprite JSONはPhaserのAseprite用の流れをそのまま使えます。アトラス方式は複数スプライトを1枚のテクスチャや複数ページにまとめます。
Sparrow・Starling XML(FNF)は?
書き出せます。Phaser 3.90ではXMLパーサーがトリムしたフレームを誤描画するので「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
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スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。