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AsepriteをGodot 4へ · プラグインなしでSpriteFrames

PATH上のAsepriteもエディタープラグインも不要。.asepriteをドロップしてタグを確認し書き出すと、検証でGodot 4.7.2が読み込み、フレームごとに描画したバンドルが得られます。

.asepriteファイルには、フレームごとのミリ秒単位の長さ、タグ(方向と繰り返し回数を持つ名前付きのフレーム範囲)、レイヤー、スライスが入っています。Godot 4はこのファイルを直接開けず、AnimatedSprite2DでSpriteFramesリソースを再生します。Nerulioはブラウザでファイルを読み、タグごとに同じタイミングのSpriteFramesアニメーションを作り、フレームを1枚のPNGにパックし、すぐ使えるシーンを添えます。フォルダーをres://以下にコピーして.tscnをシーンに置けば、最初のタグがNearestフィルターで再生されます。Godot 4専用で、4.7.2で確認しています。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

.asepriteの中身と、Godotに必要なもの

Asepriteはアニメーションの文書全体を保存します。フレームごとに長さ(ms)があり、タグはフレームの範囲に名前を付けて1つのアニメーションにまとめ(walk = 4〜9番)、再生方法も決めます。順方向・逆方向・ピンポン、無限ループか決まった回数かです。レイヤーは絵の部品を分け、スライスはピボット位置やヒットボックスなどの矩形を示します。

Godot 4では、AnimatedSprite2DノードがSpriteFramesリソースを読んでフレームアニメーションを再生します。アニメーションごとに名前・毎秒フレーム数(FPS)・ループの有無・フレーム一覧があり、フレームはテクスチャと相対的な長さで構成されます。Godotは1フレームを「相対の長さ ÷(FPS × 速度倍率)」秒表示するため、ミリ秒の値はそのまま写さず換算する必要があります。

Nerulioはすべてのタグを10 FPSで書き出します。1ティックは100ms(Asepriteの既定のフレームの長さ)で、各フレームの相対の長さは「ミリ秒 ÷ 100」です。そのため1つのタグの中で長さがばらばらでも、1フレームずつの表示時間がAsepriteと一致します。

タグ
Asepriteで方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数を持つ、名前付きのフレーム範囲。
SpriteFrames
アニメーションの名前・速度(FPS)・ループ・フレームを保存するGodotのリソース。
AtlasTexture
大きなテクスチャの矩形領域。書き出したフレームはそれぞれパック済みPNGの1領域を指します。
相対の長さ
Godotのフレームごとの倍率。1.0はFPSの1ティック、2.0は2ティック表示されます。

例:タグが3つある32 × 32のキャラクター

16フレームとタグ3つを持つ.asepriteを書き出すと、SpriteFramesには次の値が入ります。

Aseprite                                  Godot 4 SpriteFrames
idle    フレーム0–3    各125 ms     ∞     idle    10 FPS   1.25 × 4                      loop on
walk    フレーム4–9    各100 ms     ∞     walk    10 FPS   1.0 × 6                       loop on
attack  フレーム10–15  100,100,100,100,   attack  10 FPS   1.0, 1.0, 1.0, 1.0,            loop off
                      150, 250 ms   ×1                     1.5, 2.5

相対の長さ = ms / (1000 / 10 FPS) = ms / 100      125 ms → 1.25    250 ms → 2.5
検算        1.25 / 10 = 0.125秒    2.5 / 10 = 0.250秒   (Asepriteと同じ)

attackはAsepriteで1回だけ再生する設定なので、ループはオフになります。再生後は最後のフレームで止まるため、スクリプトでノードのanimation_finishedシグナルを受けてidleを再生し直してください。

変換後に残るもの

AsepriteNerulioGodot 4
フレームのピクセル(表示中のレイヤー)合成したフレームをPNG 1ページにパックそのPNGのAtlasTexture領域
フレームの長さ(ms)フレームごとに保持相対の長さ = ms ÷ 100。アニメーション速度は10 FPS
タグ同じ名前のアニメーション1つ同じ名前のSpriteFramesアニメーション
方向:逆方向・ピンポン再生順を展開して記録(ピンポン:0-1-2-3-2-1)その順に並んだフレーム
繰り返し ∞ループloop = true
繰り返し 1、2、3…プレビューではその回数再生loop = false:Godotでは1回再生(回数は保存されない)
タグが1つもない全フレームのアニメーションdefaultを1つアニメーションdefault
ピボット付きのスライスフレームのピボット(なければ既定値:下中央)ノードのoffset = −最初のフレームのピボット、centered = false
hit / hurt などの名前のスライスフレームごとのボックスリソースのメタデータnerulioに保存(ノードは作らない)
レイヤー・合成モード・不透明度Studioでは保持統合:Godotには合成済みのフレームが入る

Godot 4.7には独自のピンポンループもありますが、書き出しは順序をフレーム単位で直接書くため、その機能には依存しません。

できること

  • ブラウザで.asepriteを読み込み:レイヤー、タグ(方向・繰り返し)、フレームごとの長さ、スライス→ピボット・ボックス・9スライス。
  • AtlasTexture範囲、トリム余白、相対的な長さ、ループ入りのSpriteFrames .tres。
  • texture_filter = Nearestとピボットオフセット付きのAnimatedSprite2D .tscn。
  • 可逆圧縮・ミップマップなし・fix_alpha_borderオフの.png.import(薄いピクセルの色が変わりません)。

使い方

  1. .asepriteファイルをドロップ。
  2. タイムラインでタグと長さを確認(正確に合成できるレイヤーはレイヤーのまま)。
  3. パック&書き出しでGodot 4を選ぶ。
  4. バンドルをGodotプロジェクトに展開してシーンを開く。

出力されるファイル

ファイル用途
hero.tresSpriteFramesリソース:アニメーション、FPS、ループ、相対の長さ、AtlasTexture領域とトリム余白、ピボット・ボックス・衝突ポリゴン入りのメタデータnerulio。
hero.tscnこのリソースを使うAnimatedSprite2Dを1つ持つシーン:Nearestフィルター、最初のタグを自動再生、ピボットをオフセットに設定。
hero.pngパック済みのフレーム(1枚に収まらなければページが増えます)。
hero.png.importGodotが読むインポート設定:可逆、ミップマップなし、Fix Alpha Borderオフ。薄いピクセルの色が変わりません。
README-GODOT.mdこのバンドル用の以下の手順。

Godot 4に取り込む

  1. バンドルを展開し、フォルダーごとres://以下の好きな場所にコピーします(例:res://characters/hero/)。.tresは相対パスでPNGを探すので、ファイルは一緒に置いてください。
  2. ファイルシステムドックのインポートが終わるのを待ちます。同梱のhero.png.importの設定で、アトラスは可逆・ミップマップなしで取り込まれます。
  3. hero.tscnをシーンにドラッグするか、自分のAnimatedSprite2Dを選んでSprite Frames属性にhero.tresを読み込みます。
  4. ノードのAnimation属性かSpriteFramesパネルでアニメーションを選びます。同梱のシーンは最初のタグを自動再生します。
  5. スクリプトでは$Hero.play("walk")で切り替えます。ループしないタグはanimation_finishedをつないでidleを再生し直します。
  6. 自分で作ったノードには、プロジェクト設定 › Rendering › Textures › Canvas Textures › Default Texture FilterをNearestに一度変えるか、ノードのTexture › FilterをNearestにします。

結果の確認

  • シーンを実行します。100msのフレーム6枚のwalkは、Asepriteのプレビューと同じく0.6秒ごとに繰り返すはずです。
  • SpriteFramesパネルを開きます。各アニメーションのフレーム数がタグと同じはずです(ピンポンのタグは展開した順で表示)。
  • 2Dビューポートを400%に拡大します。ピクセルの境界が四角いままなら正常で、ぼやける場合はノードがLinearフィルターです。
  • print($Hero.sprite_frames.get_meta("nerulio"))でフレームごとのピボットとボックスが出るか確認します。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
スプライトがぼやけるノードがプロジェクト既定のLinearフィルターを継承している拡大して、ノードのTexture › Filterを確認ノードのFilterをNearestに、またはプロジェクトのDefault Texture FilterをNearestに
薄いピクセル(光・煙)の色が変わる同梱の.png.importではなく、Godot既定のFix Alpha Borderオンで取り込んだPNGのインポートドックでFix Alpha Borderがオンhero.png.importをPNGの隣に置くか、Fix Alpha Borderを切って再インポート
タグが1つないファイルにタグがなく全部defaultになった、または書き出し前にタグ名を変えた・消した書き出し前にNerulioのタイムラインのタグ行を確認Asepriteかタイムラインでタグを直して書き出し直す
1回だけのはずのタグがループする/ループのはずが止まる繰り返し∞はループオン、回数指定はループオフになるSpriteFramesパネルでそのアニメーションのループ切り替えタグの繰り返しを変えるか、GodotでLoopを切り替える。1回再生のタグはanimation_finishedを使う
アニメーションが切り替わるときにキャラが跳ねるフレームごとにピボットが違うが、ノードのオフセットは1つ(最初のフレームのピボット)書き出し時の注意にピボット不一致の警告が出る。全ピボットはmetadata/nerulioにある全フレームで同じピボットのスライスを使うか、書き出し前にNerulioでピボットをそろえる(ピボットエディター)
Asepriteより速い・遅いノードのSpeed Scaleやplay()のカスタム速度が1でないインスペクターのSpeed ScaleSpeed Scaleを1にし、play()はカスタム速度なしで呼ぶ
Godot 3で.tresが開けないフレームごとの長さを持つGodot 4形式のリソース—Godot 4を使うか、PNGのスプライトシートで書き出してGodot 3で手作業でフレームを組む

ほかの方法

方法こんなときに向いています
AsepriteでPNGシートを書き出し(File › Export Sprite Sheet)、GodotのSpriteFramesパネルでAdd Frames from Sprite Sheetを使うアニメーションが1〜2個で長さが均一なとき。ファイルは少なくて済みますが、FPSはアニメーションごとに手で設定し、フレームごとの長さは失われます。Godotでスプライトシートを使うも参照。
Godot Asset Libraryの.asepriteインポートプラグイン絵を頻繁に直し、保存のたびにGodotに再インポートさせたいとき。こうしたプラグインはAsepriteのプログラムを呼び出すため、取り込むすべてのPCにAsepriteが必要です。
同じファイルを別のエンジンでAsepriteをUnityへ、AsepriteをPhaserへ。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • 2回以上の繰り返し回数は保存されず、Godotでは1回再生になります。
  • レイヤーは統合されて入ります。Godotで部品ごとに動かすなら、部品ごとに別ファイルで書き出してください。
  • ヒット・ハートボックスはリソースのメタデータとしてだけ入ります。Area2DとCollisionShape2Dのノードは自分で作ってください。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

検証の実行では、Godot 4.7.2がNerulioのバンドルを読み込み、アニメーションごとのフレーム数・速度・ループ・相対の長さを読み戻し、全フレームを1倍と4倍で描画して元画像と比較しました。.asepriteの読み込みは実在の231ファイルで確認し、Aseprite 1.3.18で同じタグ・長さ・ピクセルのまま開き直せました。上の手順のGodotの動作はGodot 4.7の公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

Asepriteのインストールは必要?

不要です。ファイルはブラウザで解析します。231ファイルの.asepriteコーパスで、222件はレイヤーごと、9件は理由を表示して統合して読み込みました。

.png.importを同梱する理由は?

Godotの既定のインポートはアルファ20未満のピクセルの色を変えます(fix_alpha_border)。バンドルの設定でこれを切り、その設定でテストのエフェクトシートがGodotで合格しました。

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このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。