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AsepriteをGIFに変換 · タグごとにアニメGIF

.asepriteはアニメーションをタグで分けて持っています。ここにドロップして「Animated GIF」で書き出すと、タグ名の付いたGIFがタグごとに1本ずつでき、各フレームは自分の長さだけ表示され、ピボットで位置が揃い、逆再生やピンポンはフレーム順として書き込まれます。

.asepriteファイルをドロップしてパック&書き出しでAnimated GIFを選ぶと、タグごとにGIFが1つ(hero_walk.gif)でき、フレームは再生順にピボットを揃えた1つのセルに入ります。GIFはディレイを1/100秒単位で持つため、フレームのミリ秒は丸められ(125 ms → 130 ms、16 ms → 20 ms、20 ms未満にはしない)、アルファは128を境にオン/オフになり、255色までは色がそのまま保たれます。すべてブラウザ内で処理され、Asepriteのインストールは不要です。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:4つのタグ(順・逆・ピンポン・繰り返し回数)、フレームごとの長さ、スライス由来のヒットボックスを持つ.asepriteファイル
CC0アセット(Nerulio)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

GIFが持てるものと、Asepriteのフレームが持つもの

GIF(GIF89a)は1つの論理画面に描かれる画像の連続です。各画像の前に置くグラフィック制御拡張(Graphic Control Extension)が、1/100秒単位のディレイ、廃棄方法(次の画像の前にこの画像をどうするか:0 指定なし、1 そのまま残す、2 背景に戻す、3 直前の状態に戻す)、任意の透明色インデックスを決めます。色は最大256色の表から取ります。ループ回数はGIF89aの仕様にはなく、再生側はNETSCAPE2.0アプリケーション拡張から読みます。

Asepriteのフレームはミリ秒単位のタイミング、ピクセルごとに256段階のアルファを持ち、RGBAモードなら色数に制限がありません。そのため変換には3つの判断が必要です。タイミングを1/100秒に丸める、アルファをオン/オフに切る、色を1つの表に収める。Nerulioは全フレームを廃棄方法2のフルサイズ画像として書くので、透明部分がフレームごとに積み重なることはありません。

ごく短いディレイには落とし穴があります。WebKitの画像デコーダは10 ms以下のフレームを100 msで再生し、ソースのコメントにはFirefoxの挙動に合わせたと書かれています。1/100秒のディレイは意図の10倍遅く再生されうるということです。Nerulioは2/100秒(20 ms)未満を書かず、丸めたディレイの数を知らせます。

ディレイ
フレームごとの1/100秒単位の値で、グラフィック制御拡張に入ります。13なら130 msです。
廃棄方法
次のフレームを描く前にデコーダが現在のフレームをどう扱うか。Nerulioはフルサイズの全フレームに2(背景に戻す)を書きます。
透明色インデックス
描画しないパレット項目1つ。Nerulioはアルファ128未満のピクセルをすべて0番に割り当てます。
ループ回数
NETSCAPE2.0の値で、0なら無限ループ。Nerulioは有限の繰り返しなら繰り返し−1を書き、1回再生のタグにはループブロックを入れません。

具体例:よくあるフレーム時間がGIFでどうなるか

Asepriteのフレーム  GIFのディレイ              再生時間   差
125 ms  ( 8 fps)    12.5 → 13 /100 s           130 ms     +5 ms
100 ms  (10 fps)    10 /100 s                  100 ms     一致
 83 ms  (12 fps)    8.3 → 8 /100 s              80 ms     −3 ms
 50 ms  (20 fps)    5 /100 s                    50 ms     一致
 33 ms  (30 fps)    3.3 → 3 /100 s              30 ms     −3 ms
 16 ms  (60 fps)    1.6 → 2 /100 s              20 ms     +4 ms
 10 ms              1 → 2 /100 s に引き上げ     20 ms     (1だとWebKitでは100 ms)

walk     Aseprite 6 × 83 ms = 498 ms  →  GIF 6 × 80 ms = 480 ms
エフェクト 60 fps 12 × 16 ms = 192 ms  →  12 × 20 ms = 240 ms (25 % 遅い)

フレーム時間が1/100秒の整数倍(10、20、30 … ms、つまり10・20・25・50 fps)ならそのまま保たれます。ミリ秒単位で正確である必要があるなら、同じパネルからAPNGで書き出してください。APNGはディレイを秒の分数で持ちます。

何がどこに対応するか

AsepriteではNerulioではGIFでは
タグアニメーション1つ。タグのないファイルは全フレームで1アニメーションタグごとに1ファイル、例:hero_walk.gif
フレームの長さ(ms)フレームごとに保持し、書き出し時に丸め1/100秒単位のディレイ、最小2
方向 逆方向・ピンポン再生順を展開して記録(ピンポン 0-1-2-3-2-1)その順にフレームを格納
繰り返し ∞ / n / 1無限 / n回 / 1回ループ回数 0 / n − 1 / ループブロックなし
ピクセルのアルファ 0–255128で二値化不透明の色、または透明色インデックス
色(RGBA)255色以下:そのまま、超過:全フレームでメディアンカット、最近傍色、ディザなしグローバルカラーテーブル1つ
レイヤー・ブレンドモード・不透明度Asepriteの書き出しと同じく合成平らなフレーム
ピボットタグの全フレームを1つのセルに、ピボットを同じ点にフルサイズのフレーム、廃棄方法2
スライス・当たり判定・ユーザーデータStudio内では保持保存されない:GIFに該当するフィールドがない

できること

  • タグごとに<ファイル>_<タグ>.gifを1本。フレームは再生順に、ピボットを揃えた同じセルに描くのでガタつきません。
  • タグの繰り返し回数を反映:0は無限ループ、3は3回、1は1回だけ再生。
  • GIFの遅延は1/100秒単位。ブラウザは0〜1を10として扱うことがある(WebKitはそう扱う)ため最短2(20ms)で書き、丸めた遅延の数を書き出し後に表示。
  • 透過はパレットの1色。アルファ128以上は不透明、未満は透明で、全フレームを「背景に戻す」指定の完全なフレームで書くので、透明なフレームが重なって残りません。
  • 255色以下(ドット絵のほとんど)ならパレットは完全一致。超える場合はタグの全フレームでメディアンカット、最も近い色、ディザなし。

使い方

  1. .asepriteをドロップし、Enterでタイムライン上のタグごとの動きを確認。
  2. 必要ならフレームパネルで長さを、アニメーションパネルで方向や繰り返しを直す。
  3. パック&書き出しでAnimated GIF、APNG、WebM videoから選ぶ。
  4. 書き出し後のメモを確認。丸めた遅延、減らしたパレット、硬くなった縁をタグごとに示します。

出力されるファイル

ファイル用途
hero_gif.zipダウンロードされるファイル。中にhero_gif/フォルダがあります(名前はパック&書き出しの書き出し名に従います)。
hero_gif/hero_walk.gifwalkタグ:フレーム、ディレイ、ループ回数。サイズはタグの全フレームをピボットで揃えて収める最小のセルです。

GIFを使う

  1. ダウンロードしたZIPを展開します。タグごとにタグ名のGIFがあるので、別のファイル名にしたいなら書き出し前にタイムラインでタグ名を変えてください。
  2. GIFをブラウザのタブで開いて速度を確かめます。ブラウザは保存されたディレイどおりに再生するので、6 × 80 msのwalkは0.48秒ごとにループします。
  3. 実際に載せる背景の上で見てください。GIFの透明はオン/オフだけなので、Asepriteで40 %不透明だった縁のピクセルは完全に透明に、60 %だったものは完全に不透明になります。
  4. 柔らかい縁や正確なタイミングが大事なら同じタグをAPNGで、動画投稿にはWebM動画(ニアレスト4倍)で書き出してください。

結果の確認

  • ピンポンのタグのフレーム数を数えます。4フレームならGIFは6フレーム(0-1-2-3-2-1)です。
  • 書き出し後のメモを読みます。「n frame delay(s) rounded to GIF's 1/100 s (minimum 20 ms)」が速度の変わったタグを示します。
  • 繰り返し×1のタグは最後のフレームで止まり、∞のタグはループし続けます。

AsepriteのアニメーションをGIF・APNG・WebMで

Animated GIFAPNGWebM video
透過1ビット(アルファ128以上は不透明)アルファをそのままなし:単色の背景
色255色まで完全一致、超えるとメディアンカット全ピクセルそのまま非可逆の動画(VP9、無理ならVP8)
時間1/100秒単位、最短20msフレームごとのmsフレームごとの長さ
ピクセルサイズ1:11:1ニアレストネイバーで4倍
ファイルタグごとに1本タグごとに1本アニメーションごとに1本
確認方法Pillowで全フレームと遅延をデコードPillow、フレーム一致Chromiumで再生、ffprobeでフレーム数を確認

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
縁がギザギザになる、硬い縁取りが出るGIFの透明は1ビットなので、アルファ128以上は不透明、それ未満は透明になりました書き出しメモに半透明ピクセルを変更した旨が出ます柔らかい縁はAPNGで書き出すか、Asepriteで縁を完全不透明のピクセルで描いてください
Asepriteより遅い・速いディレイを1/100秒に丸め、ごく短いフレームは20 msに引き上げました上の表とフレーム時間を比べ、メモの丸め数を見ます1/100秒の整数倍のフレーム時間(10・20・25・50 fps)にするか、APNGで書き出してください
色の帯が出る、色味が違うタグの色が255色を超え、ディザなしのメディアンカットでパレットを減らしました「More than 255 colours」のメモが出ますAsepriteで色数を減らす(インデックスモード)か、APNGで書き出してください
GIFが1回再生して止まるタグの繰り返しが∞ではなく回数(×1 = 1回)になっていますアニメーションパネル:そのタグの繰り返し繰り返しを∞にして書き出し直してください
ファイル全体でGIFが1つだけファイルにタグがなく、全フレームが1つのアニメーションですタイムラインの上にタグのレーンがあるか見ますタイムラインでタグをドラッグして作るか、Asepriteで追加してから書き出し直してください

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Aseprite自身の書き出し:File > Export > Export As、またはaseprite -b hero.aseprite --save-as hero-{tag}.gifAsepriteがあり、出力サイズの変更などのオプションが欲しいとき。{tag}を使うとコマンドラインでタグごとにGIFを書き出せます。
同じ書き出しパネルのAPNGGIFの対応範囲より、正確な色・柔らかいアルファ・ミリ秒のタイミングが大事なとき。APNGはChrome、Edge、Firefox、Opera、Safariが対応しています。
WebM動画アニメーションを動画投稿やトレーラーに入れるとき。ニアレストネイバーで4倍にし、単色の背景に載せます。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • GIFの透明はオン/オフだけです。Nerulioは縁をディザ処理したり背景色と混ぜたりしません。
  • GIFはスプライトのピクセルサイズのままです。StudioにはGIF書き出し用の拡大オプションがありません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

GIF書き出しは、出力ファイルをPillowでデコードして確認しました。すべてのフレームとディレイが書いたとおりに戻りました。丸め、20 msの下限、アルファの閾値はNerulio独自の規則です。GIFの構造はW3CのGIF89a仕様、短いディレイの挙動はWebKitのソース、AsepriteのコマンドはAseprite公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

Asepriteでは滑らかだった縁がGIFだとギザギザに見えます。

GIFは半透明を保存できません。アルファ128以上は不透明、それ未満は透明として書き、そうなった場合は表示します。柔らかいアルファとms単位の遅延を保つならAPNGを選んでください。

16msのフレームがGIFだと遅くなるのはなぜ?

GIFは1/100秒単位で保存し、ブラウザは0や1を10として再生することがあります(WebKitはそうします)。そのため最短2(20ms)で書き、丸めた遅延の数を知らせます。

もっと大きいサイズで投稿したい。

GIFとAPNGはファイルのピクセルサイズのままです。WebMはニアレストネイバーで4倍にし、単色の背景を敷くので、動画プレーヤーでもドットが四角く見えます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。