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Aseprite JSONをPixiJSへ · タグをアニメーションに

Aseprite JSONをPixiJSで読み込むと、テクスチャはできてもアニメーションはできません。Spritesheetはフレームだけを読み、meta.frameTagsとフレームごとのdurationを使わないからです。JSONとPNGをここに入れてPixiJS 8向けに書き出し直すと、タグは再生順のanimationsマップに、スライスのピボットはanchorになり、ミリ秒はAnimatedSprite用に残ります。

PixiJS 8はAseprite JSONをスプライトシートとして読み込みますが、読むのはフレームだけです。meta.frameTagsと各フレームのdurationは無視され、sheet.animationsは空のままです。JSONとPNGを一緒にNerulioへドロップしてPixiJS 8で書き出すと、animationsマップ(タグごとに1項目、再生順のフレーム)、フレームごとのanchor、meta.nerulio.animationsのミリ秒が入ります。このミリ秒を{texture, time}としてAnimatedSpriteに渡します。PixiJS 8.21で確認済みです。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

PixiJSがスプライトシートJSONから読むもの

PixiJSのSpritesheetはTexturePackerの構造を受け取ります。frames(それぞれframe、spriteSourceSize、sourceSize、任意のanchor)、名前をフレーム名のリストに結びつける任意のanimationsオブジェクト、画像とscaleを持つmetaです。PixiJSのドキュメントによれば既定のアンカーとアニメーションのグループはTexturePacker形式のデータでのみサポートされ、AsepriteのframeTagsはこの形式にありません。検証でもPixiJSはframeTagsからアニメーションを作りませんでした。

AnimatedSpriteはテクスチャのリストを1つの速度で再生するか、timeがミリ秒の{texture, time}オブジェクトのリストを再生します。loop、updateAnchor、onCompleteなどのコールバックはありますが、ピンポンや繰り返し回数はないので、方向はフレーム順に展開して書く必要があります。

NerulioのPixiJS 8書き出しはその両方を行います。animations[tag]に1サイクルの再生順でフレームキーを並べ(逆方向・ピンポンは展開)、meta.nerulio.animations[tag]にfps、loop、direction、ステップごとに1つの数値を持つdurationsMsを入れ、テクスチャとそのまま組み合わせられるようにします。

Spritesheet
JSONをtexturesとanimationsに変換するPixiJSのクラス。
FrameObject
{texture, time}:AnimatedSpriteの1ステップ、時間はミリ秒。
anchor
フレームのテクスチャの既定アンカー(サイズに対する0–1)。Nerulioはフレームのピボットを書きます。
related_multi_packs
このページと一緒に読み込まれる他のJSONページ。

具体例:ピンポンのwalkタグをAseprite JSONからPixiJSへ

Aseprite JSON  フレーム "4" … "9"、それぞれ "duration": 100
               { "name": "walk", "from": 4, "to": 9, "direction": "pingpong" }

PixiJS 8 JSON  "animations": { "walk": ["4","5","6","7","8","9","8","7","6","5"] }
               meta.nerulio.animations.walk.durationsMs = [100, 100, … 10個]
               1サイクル: 6 + 4 = 10ステップ × 100 ms = 1.0 s

const { durationsMs, loop } = sheet.data.meta.nerulio.animations.walk;
const walk = new AnimatedSprite(sheet.animations.walk.map((texture, i) => ({ texture, time: durationsMs[i] })));
walk.loop = loop; walk.play();

フレームキーはJSONのフレーム名から作られます。hero 4.asepriteのようなAsepriteの既定の名前ならhero_4になります。

何がどこに対応するか

書き出したJSONではPixiJSのAPIすること
animations[tag]sheet.animations[tag]:テクスチャの配列{texture, time}オブジェクトに変換
meta.nerulio.animations[tag].durationsMsFrameObject.timeステップごとに1つ、同じ順
meta.nerulio.animations[tag].loopAnimatedSprite.loop設定する。有限の繰り返し回数はPixiJSに対応がない
frames[key].anchor(ピボット)テクスチャの既定アンカーフレームごとにピボットが違うならupdateAnchor = true
meta.scalesheet.resolution@2xのシートが@1xのサイズで描かれる
meta.related_multi_packs最初のページと一緒に読み込み(linkedSheets)他のページのテクスチャはキャッシュから取得

できること

  • ハッシュ・配列形式のAseprite JSONを、frameTags(方向・繰り返し)とフレームごとの長さごと、シートのPNGと組にして読み込み。
  • タグごとに1項目のanimationsマップ。フレームキーが再生順なので、逆再生やピンポンもコードなしで正しく再生。
  • フレームごとにピボットからanchor:Pで置いたピボット、なければ下中央(JSONのmeta.slicesは読まない)。
  • meta.nerulio.animationsにタグごとのfps・loop・方向・durationsMsを保存。READMEにその時間でAnimatedSpriteを作るコード。
  • 複数ページはrelated_multi_packsでつないで一緒に読み込み、倍率違いはそれぞれのmeta.scaleを持つ。

使い方

  1. Aseprite JSONとPNGを一緒にドロップ。
  2. タイムラインでタグを確認し、anchorを変えたいところはPでピボットを動かす。
  3. パック&書き出しでPixiJS 8を選ぶ。この書き出し先は回転を使えます。
  4. 書き出したJSONをAssets.loadで読み込み、meta.nerulioの時間でsheet.animationsからAnimatedSpriteを作る。

出力されるファイル

ファイル用途
hero.jsonPixiJS 8スプライトシート:anchor付きのframes、animations、meta.nerulio.animations。複数ページならhero-0.json、hero-1.json …がrelated_multi_packsでつながります。
hero.pngパック済みのページ(このターゲットは回転を許可します)。
README-PIXI.mdこのバンドルを読み込み、AnimatedSpriteを作るコード。

PixiJS 8で再生する

  1. hero.jsonとhero.pngを、アプリがアセットを配信する場所に並べて置きます。
  2. ピクセルアートなら読み込み前に:TextureSource.defaultOptions.scaleMode = 'nearest'。
  3. const sheet = await Assets.load('hero.json')がページを読み込み、sheet.texturesとsheet.animationsを作ります。
  4. 例のようにsheet.animations[tag]とdurationsMsからアニメーションを作り、loopを設定してplay()し、ステージに追加します。
  5. フレームごとにピボットが動くなら、AnimatedSpriteにupdateAnchor = trueを設定して各フレームが自分のアンカーを使うようにします。

結果の確認

  • Object.keys(sheet.animations)にAsepriteのタグ名がすべて出ます。
  • 1ステップ100 msの10ステップのピンポンwalkは1秒に1回ループし、onLoopがその間隔で呼ばれます。
  • キャンバスを拡大します。nearestならピクセルの縁が四角いままです。

Aseprite JSONの項目とPixiJS 8での対応

Aseprite JSONPixiJS 8スプライトシートJSONPixiJSでの扱い
frames[…].frame新しいページのframes[key].frameテクスチャの範囲
spriteSourceSize、sourceSize同じ項目トリムのオフセットを反映
frames[…].durationmeta.nerulio.animations[タグ].durationsMs単独では使わない、AnimatedSpriteの時間として渡す
meta.frameTagsのfrom・to・direction再生順のanimations[タグ]sheet.animations[タグ]でテクスチャ一覧
frameTagsのrepeatmeta.nerulio.animations[タグ].loopスプライトのloopを自分で設定
meta.slicesのピボット(読まない。Pで置いたピボット、既定は下中央)frames[key].anchorテクスチャの既定のanchor
meta.image、1ページページごとのmeta.imageとrelated_multi_packs残りのページも一緒に読み込み

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
sheet.animationsが空書き出したファイルではなく元のAseprite JSONを読み込んでいます。PixiJSはframeTagsを無視しますAssets.loadがどのJSONを受け取っているか確認しますNerulioのPixiJS 8書き出しを読み込んでください
全フレームが同じ速度で再生される時間なしでテクスチャだけ渡したため、animationSpeedが使われていますAnimatedSpriteの生成コードを見ますdurationsMsから作った{texture, time}オブジェクトを渡してください
フレーム間でスプライトが跳ねる・滑るフレームごとにピボットが違うのに、スプライトが最初のフレームのアンカーのままですframes[key].anchorの値を比べますupdateAnchor = trueにするか、Nerulioでタグのピボットを1つ(P)に揃えてください
アンカーがすべて下中央読み込み時にAseprite JSONのmeta.slicesを読まないため、既定のピボットから始まっています書き出したファイルのanchorを見ますNerulioでPキーでピボットを置くか、ピボットスライスを読める.asepriteファイル自体を読み込んでください
@2xのシートが2倍の大きさで描かれるmeta.scaleが1なので、PixiJSが解像度1として扱っていますsheet.resolutionNerulioから@2xのバリアントを書き出してください。meta.scaleを"2"で書きます

ほかの方法

方法こんなときに向いています
frameTagsとdurationを読むローダーを自作するパイプラインでAseprite JSONをそのまま使う必要があるとき。meta.frameTagsと長さを読み、FrameObjectを自分で作ります。
.asepriteファイルから書き出す.asepriteの元データがあるとき。Aseprite JSONの読み込みと違い、スライス(ピボット、ボックス)も読みます。
バラのフレームからPixiJSスプライトシートを作るフレームがAsepriteの書き出しではなく、別々のPNGのとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • Aseprite JSONのmeta.slicesは読みません。スライスのピボットには.asepriteファイルが必要です。
  • PixiJSには繰り返し回数がなく、アニメーションはループするか1回再生するかのどちらかです。
  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

PixiJS 8ターゲットは、回転・複数ページのアトラスも含めてPixiJS 8.21が読み込んで描画し、@2xのバリアントはmeta.scaleに従って@1xのサイズで描かれました。ここに書いたPixiJSの挙動はPixiJS 8のAPIドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

PixiJSはAsepriteのframeTagsを読みますか?

読みません。Spritesheetはフレームからテクスチャを作るだけなので、Aseprite JSONからはPixiJSでアニメーションができません。この書き出しはPixiJSが読むanimationsマップを書きます。

フレームごとに違う長さで再生するには?

meta.nerulio.animations[名前]のdurationsMsを読み、{texture, time}の組でnew AnimatedSpriteに渡してください。書き出したREADMEに例があります。ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'に。

PixiJSで確認しましたか?

はい。この書き出し先のファイルをPixiJS 8.21が読み込んで描画し、回転・複数ページのアトラスも含めて確認しました。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。