Aseprite代替ツール比較 · ブラウザのドット絵エディタを実測
Asepriteは多くのドット絵描きが実際に絵を描いているソフトです。19.99ドルのWindows・macOS・Linux向けデスクトップアプリで、レイヤー・タグ・オニオンスキン・タイルマップ・Luaスクリプト・コマンドラインを備えています。Nerulio Studioには、ブラウザのタブで無料で動くピクセル作業画面ができました。CC0スプライト1枚で両方に同じ編集作業を14種類行い、同じ点、ブラウザ側が進んでいる点、そしてもっと長いAsepriteにしかできない点を載せています。

- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Engine bundles検証済み· Godot 4.7.2 · Unity 6000.5
- Palette files測定確認· read back
- Frame PNG · .nerulio通常ファイル
できること
- 基本は両方とも同じように動きます。ピクセルパーフェクトのフリーハンド、バケツ(隣接・全体・許容値)、対称、パレットのランプに沿ったシェーディングインク、全フレームのチームカラー置き換え(2662/2662px、ほかのピクセルはそのまま)を両方で実行・測定しました。
- スプライトをディザなしでPICO-8パレットに変換すると、Nerulioでは不透明ピクセルがすべて最も近いPICO-8の色になり、黒の1708ピクセルも黒のままでした。Asepriteの初期設定ではインデックス0(黒)が透明マスクになり23.0 %しか一致せず、一致方法をRGBにし、マスク用のパレット項目を1つ足して100 %になりました。
- バイリニアで×3.78に拡大したコピーは、Nerulioが96×144のサイズを自分で見つけて99.7 %一致で戻りました。Asepriteにはグリッド検出がなく、正しいサイズを入力しても最高81.5 %、25 %と当て推量すると54.4 %でした。
- ファイルは双方向に行き来できます。ここで書いたインデックスの.asepriteは、本物のAsepriteでインデックスモード・レイヤー2枚・不透明度160の乗算・ロックされたレイヤーのまま開き、実際の.aseprite 231ファイルを読み込み・書き直してAseprite 1.3.18で開くと、タグ・時間・ピクセルが一致しました。
- 描いた後は同じプロジェクトがStudioで続きます。スプライト作業画面のピボット・当たり判定、パック&書き出しのGodot 4・Unity 6・Phaser・PixiJS用ファイルまで、プラグインもAsepriteのコマンドラインも不要です。
Nerulioのピクセル作業画面とAseprite 1.3.18、同じ作業
ErisのSumo Hulk(OpenGameArt、CC0)、96×144。「ドキュメント上」と書いたセル以外は2026-09-24/25に両方で実行・測定。
| 作業 | Nerulio ピクセル作業画面 | Aseprite 1.3.18 |
|---|---|---|
| ピクセルパーフェクトの鉛筆、許容値つきバケツ、シェーディングインク | すべて実行。ピクセルパーフェクトは初期状態でオン | 可能(ドキュメント上の機能) |
| 対称 | 縦・横・両方、軸の位置は数値入力 | 同じモード、軸はキャンバス上でドラッグ(ドキュメント上) |
| ディザなしでPICO-8のインデックスへ | 不透明ピクセルの100 %が最も近い色、黒は黒のまま | 初期設定で23.0 %(黒が透明になる)、RGBの一致設定とマスク用のパレット項目を足すと100 % |
| 全フレームのチームカラー | 2662/2662px、インデックスならパレット編集1回 | 2662/2662px |
| 1pxの縁取り+ドロップシャドウ | コマンド3つ、1846+705pxでAsepriteの結果と一致 | 縁取りはコマンド、影は手作業で約6手順 |
| ×3.78バイリニアのコピー → 1倍 | 99.7 %一致、サイズは自動で判定 | 正しいサイズを入力して81.5 %、25 %と推測すると54.4 % |
| Lospecのパレットを名前で | 可能、同意ダイアログのあと | 不可、ダウンロードしたファイルを読み込む(ドキュメント上) |
| Adobeの.aseスウォッチ | 読み込める(16色) | 「Error reading header」(.aseは自身のスプライト拡張子でもある) |
| 価格・環境・自動化 | 無料、ブラウザのタブ、アップロードなし、スクリプトなし | 19.99ドルのデスクトップアプリ、Lua APIとコマンドライン |
この数値の出典: docs/STUDIO-PIXEL.md §6, docs/pixel-bench/H2H.md §4, docs/STUDIO-SPRITE.md
Asepriteのほうが向いている場合
- Nerulioにない構造:レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、参照レイヤー。
- 絵の変形:RotSpriteと選択範囲の自由回転・拡大縮小、スプライトサイズのリサンプリング。Nerulioは反転と90°回転のみ。
- より多くの描画ツール:グラデーション、スプレー、輪郭、テキスト、ぼかし・ジャンブル、選択範囲から作るブラシ、多角形なげなわ、タイル状の連続描画。
- 自動化と使い勝手:Luaスクリプト、ビルド用のコマンドライン、キー割り当ての変更、キャンバス上でドラッグできる対称軸。
- ブラウザやサイトに頼らずに動くデスクトップソフトであること。
使い方
- .asepriteファイルをこのページにドロップすると、レイヤー・合成モード・パレット・フレーム・タグごとピクセル作業画面に開きます。
- 手癖はそのまま:Bで鉛筆、Gでバケツ、Shift+Nでレイヤー、F3でオニオンスキン、Enterで再生。
- 必要なときはブラウザ側の機能を:名前で呼べるLospecパレット、拡大画像の整理、コマンド1つの縁取りとドロップシャドウ。
- Asepriteで続けるならピクセル › .asepriteを書き出しで保存し、ゲームに入れるならパック&書き出しへ。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| .aseprite | layers · blend · opacity · locked · indexed palette · frames · tags | 検証済み Aseprite 1.3.18実際のAsepriteコマンドラインで、インデックスモード・レイヤー2枚・不透明度160の乗算・編集不可のロックレイヤーのまま開き直し、フレームのピクセルも一致しました。 |
| Palette files | .gpl · .pal · .hex · .ase · .act · .json | 測定確認 read back各形式を書き出して読み戻し、一致を確認。Asepriteが書いた.gpl・.pal・.hex・.actと実際のAdobe .ase(16色)も読み込めました。 |
| Engine bundles | Godot 4 · Unity 6 · Phaser 3/4 · PixiJS 8 … through Pack & Export | 検証済み Godot 4.7.2 · Unity 6000.5描いたスプライトはパック&書き出しでまとめます。そのエンジン用ファイルは実在のCC0アセットで各エンジンに読み込んで確認済み(49回中47回合格。失敗2回はPhaser 3プリセットで避けられるPhaser 3.90のバグ)。 |
| Frame PNG · .nerulio | PNG-8 with the palette when an indexed frame fits it · project file | 通常ファイルどのツールでも使える通常ファイルで、エンジンでの検証は主張しません。 |
検証の根拠
整理のベンチマーク(元の1倍画像が分かっているCC0ケース69件):サイズを正確に当てたのは81 %(±1px:90 %)、背景を残すとピクセルの74.0 %が完全一致。最も良い競合ツールはサイズ30 %(perfectPixel)、完全一致ピクセル44.6 %(unfake.js)。Asepriteで作った×4ニアレスト拡大は100 %、×3.78バイリニアは99.7 %一致で戻り、どちらもサイズは自動で判定。1pxのアウトラインとドロップシャドウはAsepriteの結果とピクセル単位で一致(1846px・705px)。ここで書いた.asepriteはAseprite 1.3.18でインデックスモード・レイヤー・合成モード・ロックのまま開きます。
制限
- ピクセル作業画面にないもの(Asepriteにはある):レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、参照レイヤー、RotSpriteと選択範囲の自由回転・拡縮(反転と90°のみ)、グラデーション・スプレー・輪郭・テキストツール、カスタムブラシ(四角・丸の1〜16px)、タイル状の連続描画、LuaスクリプトとCLI。
- 対称軸は数値入力で、キャンバス上でドラッグできません。タッチでは右ボタンがないため、背景色は入れ替えボタンかXで使います。
- 整理:JPEGは近い色で戻りますが(背景を残すと84 %がΔE 0.02以内)、完全一致はまれ(12 %)。模擬的な生成画像でサイズが完全一致したのは20 %(±1px:80 %)、実際の生成画像7枚は1枚も自動では合わせません。パネルが示すピクセルサイズを入力してください。
- インデックス変換はAsepriteのRGB距離ではなくOklabで最も近い色を選びます。テスト用スプライトでは68 %のピクセルが別の(見た目により近い)色になりました。Lospec検索が唯一の通信で、事前に確認します。
よくある質問
Asepriteを完全に置き換えられますか?
すべての人には無理です。レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、RotSprite、グラデーション・スプレー・テキストツール、カスタムブラシ、Luaスクリプトがありません。鉛筆・バケツ・選択・レイヤー・パレットで描くスプライトなら日々の作業はこなせ、それらが必要なときはファイルをAsepriteに戻せます。
レイヤーグループのある.asepriteファイルはどうなりますか?
レイヤーが正確に合成できるならそのまま、できなければ統合して読み込みパネルに理由を表示します。231ファイルのコーパスでは222がレイヤーを保ち、9がグループの不透明度などの理由で統合されました。
インデックスの色がAsepriteの変換と違ったのはなぜ?
Nerulioは見た目の差に合わせたOklabで最も近い色を選び、AsepriteはRGBの距離を使います。テスト用スプライトでは68 %のピクセルで結果が違いました。Asepriteと同じ結果が必要なら、Asepriteで変換したインデックスのファイルをここで開いてください。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。