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Aseprite代替ツール比較 · ブラウザのドット絵エディタを実測

Asepriteは多くのドット絵描きが実際に絵を描いているソフトです。有料のWindows・macOS・Linux向けデスクトップアプリで、レイヤー・タグ・オニオンスキン・タイルマップ・Luaスクリプト・コマンドラインを備えています。Nerulio Studioには、ブラウザのタブで無料で動くピクセル作業画面ができました。CC0スプライト1枚で両方に同じ編集作業を14種類行い、同じ点、ブラウザ側が進んでいる点、そしてもっと長いAsepriteにしかできない点を載せています。

ブラウザのエディタ1つでAsepriteのすべてを置き換えることはできないので、作業が何に頼っているかで選びます。AsepriteはWindows・macOS・Ubuntu向けの成熟した有料デスクトップエディタで(無料の体験版は保存不可、ソースは個人利用ならコンパイル可)、タイルマップレイヤー、レイヤーグループ、リンクセル、Luaスクリプト、コマンドラインを備えます。Nerulioのピクセル作業画面はブラウザのタブで無料で動き、Asepriteのキーを使い、.asepriteを読み書きし、グリッドを検出する整理、名前で呼べるLospecパレット、エンジン向け書き出しを加えますが、先のAsepriteの機能はありません。ファイルは双方向にやり取りできるので、両方を使う作業の流れも多くあります。

描くスプライト・フレーム・GIF・.aseprite、または整理する拡大画像をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のピクセル作業画面:鉛筆ツールで拡大したCC0スプライト、2枚のレイヤー(1枚は乗算)、スプライトのパレットとタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Engine bundles検証済み· Godot 4.7.2 · Unity 6000.5
  • Palette files測定確認· read back
  • Frame PNG · .nerulio通常ファイル

「代わり」が守るべきもの:ファイル、使う道具、自動化

まずファイルです。Nerulioは.asepriteをレイヤー、合成モード、不透明度、パレット、インデックスモード、フレーム、時間、タグ、スライスごと開き、すべて書き戻します。実在の231ファイルのうち222はレイヤーを保ち、9はグループの不透明度やセルごとのz順を正確に再現できないため統合され、231すべてがAsepriteで同じタグ・時間・ピクセルのまま開き直せました。残らないのはNerulioに概念のない構造です。レイヤーグループはパス名の付いた個別のレイヤーに、タイルマップレイヤーは普通のピクセルに、リンクセルは独立したコピーになり、参照レイヤーは除かれます。

次に毎日使う道具です。鉛筆、バケツ、図形、選択、レイヤー、シェーディングインク、対称、オニオンスキン、パレットは同じように動き、同じスプライトで測定しました。Asepriteのより大きな道具箱(選択範囲の回転、グラデーション、スプレー、テキスト、カスタムブラシ、タイルモードでの描画、タイルマップ)に相当するものはここにはありません。

最後に自動化です。ビルドスクリプトがAsepriteのコマンドラインでシートを書き出していたり、Luaスクリプトに頼っていたりするなら、ブラウザはその役を引き継げません。AsepriteのFAQによると、購入にはWindows・macOS・Ubuntuのビルド、Steamキー、v1.9までのアップデートが含まれます。Nerulioで確認済みの動作はChromium系ブラウザでのものです。

リンクセル
Asepriteで複数のフレームが共有する1枚の絵。直すとすべてが変わる。
タイルマップレイヤー
マスごとにタイルセットのタイルを参照するAsepriteのレイヤー(Aseprite 1.3以降)。
往復
あるツールでファイルを開いて保存し、別のツールで開き直してもデータが失われないこと。

.asepriteファイルがNerulioを通って戻るとき

リポジトリの読み書きのコードと、231ファイルのテストに基づきます。

AsepriteのファイルではNerulioで開くと.asepriteに保存し直すと
レイヤー、不透明度、19種の合成モードレイヤーの結果がAsepriteの描画とピクセル単位で一致すれば保持、そうでなければ理由を示して統合レイヤー、合成モード、不透明度を記録
レイヤーグループパス名の付いた末端のレイヤー(Body/Arm)。グループの不透明度があると統合グループのない平らなレイヤー一覧
インデックスカラー、パレット、透明インデックス保持。セルはインデックスPNGで保存インデックスのファイル。実際のAsepriteがインデックスとして開き直した
タグとフレームの時間保持(方向と繰り返し回数も)連続したフレームのタグとフレームごとの時間
スライスピボット、ヒット・ハートボックス、9スライスのデータスライスとして書き戻す
タイルマップレイヤー普通のピクセルとして描画画像レイヤー。タイルセットはなくなる
リンクセルフレームごとに独立したコピーリンクなし
参照レイヤー除外書き出さない

できること

  • 基本は両方とも同じように動きます。ピクセルパーフェクトのフリーハンド、バケツ(隣接・全体・許容値)、対称、パレットのランプに沿ったシェーディングインク、全フレームのチームカラー置き換え(2662/2662px、ほかのピクセルはそのまま)を両方で実行・測定しました。
  • スプライトをディザなしでPICO-8パレットに変換すると、Nerulioでは不透明ピクセルがすべて最も近いPICO-8の色になり、黒の1708ピクセルも黒のままでした。Asepriteの初期設定ではインデックス0(黒)が透明マスクになり23.0 %しか一致せず、一致方法をRGBにし、マスク用のパレット項目を1つ足して100 %になりました。
  • バイリニアで×3.78に拡大したコピーは、Nerulioが96×144のサイズを自分で見つけて99.7 %一致で戻りました。Asepriteにはグリッド検出がなく、正しいサイズを入力しても最高81.5 %、25 %と当て推量すると54.4 %でした。
  • ファイルは双方向に行き来できます。ここで書いたインデックスの.asepriteは、本物のAsepriteでインデックスモード・レイヤー2枚・不透明度160の乗算・ロックされたレイヤーのまま開き、実際の.aseprite 231ファイルを読み込み・書き直してAseprite 1.3.18で開くと、タグ・時間・ピクセルが一致しました。
  • 描いた後は同じプロジェクトがStudioで続きます。スプライト作業画面のピボット・当たり判定、パック&書き出しのGodot 4・Unity 6・Phaser・PixiJS用ファイルまで、プラグインもAsepriteのコマンドラインも不要です。

Nerulioのピクセル作業画面とAseprite 1.3.18、同じ作業

ErisのSumo Hulk(OpenGameArt、CC0)、96×144。「ドキュメント上」と書いたセル以外は2026-09-24/25に両方で実行・測定。

作業Nerulio ピクセル作業画面Aseprite 1.3.18
ピクセルパーフェクトの鉛筆、許容値つきバケツ、シェーディングインクすべて実行。ピクセルパーフェクトは初期状態でオン可能(ドキュメント上の機能)
対称縦・横・両方、軸の位置は数値入力同じモード、軸はキャンバス上でドラッグ(ドキュメント上)
ディザなしでPICO-8のインデックスへ不透明ピクセルの100 %が最も近い色、黒は黒のまま初期設定で23.0 %(黒が透明になる)、RGBの一致設定とマスク用のパレット項目を足すと100 %
全フレームのチームカラー2662/2662px、インデックスならパレット編集1回2662/2662px
1pxの縁取り+ドロップシャドウコマンド3つ、1846+705pxでAsepriteの結果と一致縁取りはコマンド、影は手作業で約6手順
×3.78バイリニアのコピー → 1倍99.7 %一致、サイズは自動で判定正しいサイズを入力して81.5 %、25 %と推測すると54.4 %
Lospecのパレットを名前で可能、同意ダイアログのあと不可、ダウンロードしたファイルを読み込む(ドキュメント上)
Adobeの.aseスウォッチ読み込める(16色)「Error reading header」(.aseは自身のスプライト拡張子でもある)
価格・環境・自動化無料、ブラウザのタブ、アップロードなし、スクリプトなし有料のデスクトップアプリ(体験版は保存不可)、Lua APIとコマンドライン

この数値の出典: docs/STUDIO-PIXEL.md §6, docs/pixel-bench/H2H.md §4, docs/STUDIO-SPRITE.md

Asepriteのほうが向いている場合

  • Nerulioにない構造:レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、参照レイヤー。
  • 絵の変形:RotSpriteと選択範囲の自由回転・拡大縮小、スプライトサイズのリサンプリング。Nerulioは反転と90°回転のみ。
  • より多くの描画ツール:グラデーション、スプレー、輪郭、テキスト、ぼかし・ジャンブル、選択範囲から作るブラシ、多角形なげなわ、タイル状の連続描画。
  • 自動化と使い勝手:Luaスクリプト、ビルド用のコマンドライン、キー割り当ての変更、キャンバス上でドラッグできる対称軸。
  • ブラウザやサイトに頼らずに動くデスクトップソフトであること。

使い方

  1. .asepriteファイルをこのページにドロップすると、レイヤー・合成モード・パレット・フレーム・タグごとピクセル作業画面に開きます。
  2. 手癖はそのまま:Bで鉛筆、Gでバケツ、Shift+Nでレイヤー、F3でオニオンスキン、Enterで再生。
  3. 必要なときはブラウザ側の機能を:名前で呼べるLospecパレット、拡大画像の整理、コマンド1つの縁取りとドロップシャドウ。
  4. Asepriteで続けるならピクセル › .asepriteを書き出しで保存し、ゲームに入れるならパック&書き出しへ。

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Aseprite作業にタイルマップレイヤー、レイヤーグループ、リンクセル、RotSpriteや自由回転、グラデーション・スプレー・テキストの道具、カスタムブラシ、Luaスクリプト、ビルド内のコマンドラインが必要なとき。あるいはブラウザなしで動くデスクトップアプリが欲しいとき。
Nerulioのピクセル作業画面そのパソコンにソフトを入れられないとき、描画・ピボット・当たり判定・Godot/Unity/Phaser用ファイルを1か所で済ませたいとき、名前で呼べるLospecパレットや拡大画像の整理が必要なとき。
両方を順番にAsepriteで描いて.asepriteをNerulioに入れエンジン用バンドルを作る(AsepriteからGodotへを参照)、またはブラウザで下描きしてAsepriteで仕上げる。
ソースからコンパイルしたAsepriteFAQによると、ソースコードをダウンロードして個人利用のためにコンパイルできます。ビルドは自分で行い、コンパイルしたビルドの再配布はEULAで制限されます。
よりシンプルなWebエディタ(Piskel、Lospec Pixel Editor)手早い下描き向け。リポジトリの比較テストでは、Piskelのバケツに許容範囲はなく対称は中央固定、Lospecエディタのバケツは隣接範囲のみで、パレットは固定の11プリセットでした。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
.asepritelayers · blend · opacity · locked · indexed palette · frames · tags検証済み Aseprite 1.3.18実際のAsepriteコマンドラインで、インデックスモード・レイヤー2枚・不透明度160の乗算・編集不可のロックレイヤーのまま開き直し、フレームのピクセルも一致しました。
Palette files.gpl · .pal · .hex · .ase · .act · .json測定確認 read back各形式を書き出して読み戻し、一致を確認。Asepriteが書いた.gpl・.pal・.hex・.actと実際のAdobe .ase(16色)も読み込めました。
Engine bundlesGodot 4 · Unity 6 · Phaser 3/4 · PixiJS 8 … through Pack & Export検証済み Godot 4.7.2 · Unity 6000.5描いたスプライトはパック&書き出しでまとめます。そのエンジン用ファイルは実在のCC0アセットで各エンジンに読み込んで確認済み(49回中47回合格。失敗2回はPhaser 3プリセットで避けられるPhaser 3.90のバグ)。
Frame PNG · .nerulioPNG-8 with the palette when an indexed frame fits it · project file通常ファイルどのツールでも使える通常ファイルで、エンジンでの検証は主張しません。

検証の根拠

整理のベンチマーク(元の1倍画像が分かっているCC0ケース69件):サイズを正確に当てたのは81 %(±1px:90 %)、背景を残すとピクセルの74.0 %が完全一致。最も良い競合ツールはサイズ30 %(perfectPixel)、完全一致ピクセル44.6 %(unfake.js)。Asepriteで作った×4ニアレスト拡大は100 %、×3.78バイリニアは99.7 %一致で戻り、どちらもサイズは自動で判定。1pxのアウトラインとドロップシャドウはAsepriteの結果とピクセル単位で一致(1846px・705px)。ここで書いた.asepriteはAseprite 1.3.18でインデックスモード・レイヤー・合成モード・ロックのまま開きます。

制限

  • ない構造:レイヤーグループ、タイルマップレイヤー、参照レイヤー、リンクセル。
  • ない変形・道具:RotSprite、選択範囲の自由回転・拡大縮小、グラデーション、スプレー、輪郭、テキスト、ぼかし、多角形なげなわ、カスタムブラシ、タイルモードでの描画。
  • Luaスクリプト、コマンドライン、キー割り当ての変更画面はありません。
  • 縁取りは外側・4方向のみで、1フレームずつです。Asepriteは内側の縁取りと全セルへの適用もできます。
  • 確認はChromiumのみです。タッチ画面には右ボタンがないため、背景色には入れ替えボタンかXが必要です。
  • ピクセル作業画面にないもの(Asepriteにはある):レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、参照レイヤー、RotSpriteと選択範囲の自由回転・拡縮(反転と90°のみ)、グラデーション・スプレー・輪郭・テキストツール、カスタムブラシ(四角・丸の1〜16px)、タイル状の連続描画、LuaスクリプトとCLI。
  • 対称軸は数値入力で、キャンバス上でドラッグできません。タッチでは右ボタンがないため、背景色は入れ替えボタンかXで使います。
  • 整理:JPEGは近い色で戻りますが(背景を残すと84 %がΔE 0.02以内)、完全一致はまれ(12 %)。模擬的な生成画像でサイズが完全一致したのは20 %(±1px:80 %)、実際の生成画像7枚は1枚も自動では合わせません。パネルが示すピクセルサイズを入力してください。
  • インデックス変換はAsepriteのRGB距離ではなくOklabで最も近い色を選びます。テスト用スプライトでは68 %のピクセルが別の(見た目により近い)色になりました。Lospec検索が唯一の通信で、事前に確認します。

バージョンと出典

Aseprite 1.3.18(実際のCLIビルド)と2026-09-24/25にCC0スプライト1枚で比較しました(docs/STUDIO-PIXEL.md §6)。231ファイルの.aseprite往復はAseprite 1.3.18.6で開き直しました(docs/STUDIO-SPRITE.md §10)。Asepriteの対応環境、体験版、アップデート、ライセンス条件は2026-09-28にaseprite.orgで確認しました。購入ページで確認できる価格が表示されなかったため、価格は記載していません。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

Asepriteを完全に置き換えられますか?

すべての人には無理です。レイヤーグループ、リンクセル、タイルマップレイヤー、RotSprite、グラデーション・スプレー・テキストツール、カスタムブラシ、Luaスクリプトがありません。鉛筆・バケツ・選択・レイヤー・パレットで描くスプライトなら日々の作業はこなせ、それらが必要なときはファイルをAsepriteに戻せます。

レイヤーグループのある.asepriteファイルはどうなりますか?

レイヤーが正確に合成できるならそのまま、できなければ統合して読み込みパネルに理由を表示します。231ファイルのコーパスでは222がレイヤーを保ち、9がグループの不透明度などの理由で統合されました。

インデックスの色がAsepriteの変換と違ったのはなぜ?

Nerulioは見た目の差に合わせたOklabで最も近い色を選び、AsepriteはRGBの距離を使います。テスト用スプライトでは68 %のピクセルで結果が違いました。Asepriteと同じ結果が必要なら、Asepriteで変換したインデックスのファイルをここで開いてください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。